哈喽,欢迎来到汇宝盆,首先非常感谢作者凉鞋的笔记分享这篇文章,上一篇文章中说到的manager of managers,其中每个manager都是单例的实现,当然也可以使用静态类实现,但是相比于静态类的实现,单例的实现更为通用,可以适用大多数情况。 如何设计这个单例的模板? 先分析下需求,当设计一个manager时候,我们希望整个程序只有一个该manager对象实例,一般马上能想到的实现是这样的: public class XXXManager { private static XXXManager instance = null; private XXXManager { // to do ... } public static XXXManager() { if (instance == null) { instance = new XXXManager(); } return instance; } } 如果一个游戏需要10个各种各样的manager,那么以上这些代码要复制粘贴好多遍。重复的代码太多!!!想要把重复的代码抽离出来,怎么办?答案是引入泛型。实现如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Reflection; namespace QFramework { public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T> { protected static T instance = null; protected QSingleton() { } public static T Instance() { if (instance == null) { // 如何new 一个T??? } return instance; } } } 为了可以被继承,静态实例和构造方法都使用protect修饰符。以上的问题很显而易见,那就是不能new一个泛型(3月9日补充:并不是不能new一个泛型,参考:new一个泛型的实例,编译失败了,为什么?-CSDN论坛-CSDN.NET-中国最大的IT技术社区),(4月5日补充:有同学说可以new一个泛型的实例,不过要求改泛型提供了public的构造函数,好吧,这里不用new的原因是,无法显示调用private的构造函数)。因为泛型本身不是一个类型,那该怎么办呢?答案是使用反射。实现如下: using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Reflection; /// <summary> /// 1.泛型 /// 2.反射 /// 3.抽象类 /// 4.命名空间 /// </summary> namespace QFramework { public abstract class QSingleton<T> where T : QSingleton<T> { protected static T instance = null; protected QSingleton() { } public static T Instance() { if (instance == null) { // 先获取所有非public的构造方法 ConstructorInfo[] ctors = typeof(T).GetConstructors(BindingFlags.Instance | BindingFlags.NonPublic); // 从ctors中获取无参的构造方法 ConstructorInfo ctor = Array.Find(ctors, c => c.GetParameters().Length == 0); if (ctor == null) throw new Exception("Non-public ctor() not found!"); // 调用构造方法 instance = ctor.Invoke(null) as T; } return instance; } } } 以上就是最终实现了。这个实现是在任何C#程序中都是通用的。其测试用例如下所示: using QFramework; // 1.需要继承QSingleton。 // 2.需要实现非public的构造方法。 public class XXXManager : QSingleton<XXXManager> { private XXXManager() { // to do ... } } public static void main(string[] args) { XXXManager.Instance().xxxyyyzzz(); } 总结 这个单例的模板是平时用得比较顺手的工具了,其实现是在其他的框架中发现的,拿来直接用了。反射的部分可能会耗一些性能,但是只会执行一次。在3d素材unity中可能会需要继承MonoBehaviour的单例,因为很多游戏可能会只创建一个GameObject,用来获取MonoBehaviour的生命周期,这些内容会再下一讲中介绍。 看完了这篇分享,是不是对3d素材unity游戏搭建有一定的了解了呢,如果能给您带来一些帮助,汇宝盆万分荣幸!更多精彩可以进群讨论分享纳金网汇宝盆交流⑤群 341024464。 本文转载自网络,谢谢作者分享。
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