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maya制作另类外星生物角色教程

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YY823    

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发表于 2013-10-16 14:23:54 |只看该作者 |倒序浏览
这篇教程由郑权为大家讲述了用maya制作另类外星生物角色的具体过程,制作有一定的难度,适合有一定美术功底和软件操作的学习者学习maya,希望maya fans们喜欢这篇教程!

作者介绍:
姓        名:郑权(zhengquan)
个人经历:毕业于中央美术学院视觉传达系。04年开始从事平面设计及平面软件的教学,后从事cg影视方面的工作,现为自由职业人。

平面起步,梦想在maya我承认做为一个设计师,创意和想法是第一位的,但要把创意更好的表现出来,却需要一定技术做支持。有人给我提议请一个专业做三维的员工,但被我拒绝了,因为我觉得别人能做到的事情自己一定能做的到,那时起萌生了学习三维软件的念头……
要够什么样的“格”?好多想入行的朋友向我咨询具备什么样的条件可以入cg这个行业,并且做出好的作品?别的版块我不敢夸口,就材质灯光方面,对于初学者,以我的经验,起码要具备这样三个条件……
学的越多,会的越少!“我知道的是这个大圈,你知道的是这个小圈,我们不知道的是周围的区域。小圈所涉及到的范围小,不知道的区域也就小,大圈涉及到的范围大,不知道的区域也就多……

其实,我觉得角色创作的技术难度并不是很大,关健在于想法,或者说是对将要制作的角色的定位。下面是关于这个作品制作的过程介绍,希望对初学的朋友们有所帮助。

  一、构想:
之前我曾做过一些其他的3d作品,比如像概念车、怪物等,但类似的作品有好多朋友都在尝试,所以我希望能有一个全新的原创的角色,于是“异形”诞生了。这是一个既非卡通可爱又非凶残邪恶的角色,他是一个具有自己独特艺术造型的外星人——martian lily,一个生活在地球上,喜欢抽雪茄烟的外星人,居住在潮湿的环境里,夜间出来活动,一个离我们很遥远却又很生活化的外星人。下面是我在创作前画的一些手稿:

二、建模:
我用maya制作了基础模型(如下图)。这里要注意把握模型的比例,不用考虑布线的问题,因为后面在zbrush中制作细节后还要进行拓扑。

接下来就要开始雕刻了。
我输出基础模型为obj文件,然后在zbrush中雕刻模型。老实说,zbrush是一个效率非常高的建模工具,我能轻松地得到想要的模型造型。注意把握肌肉的走向和皮肤的褶皱,这点是最显示zbrush功底的地方,不熟悉的同学可以多参考一些老人脸部的照片。将做好的中模导入zbrush之后就开始制作高模。首先应用move笔刷继续调整大行,然后再对细节进行雕刻。雕刻时要注意的是:不要一开始就在最高级别上雕,而应该在不同细分级别的模型上完成不同目的的雕刻。例如在细分3级左右的模型上应该雕刻大的肌肉结构。(几个大块做得好了,才能更深入地制作细节。否则,再丰富的细节也不能成为好作品。)雕刻时,我喜欢用standard和clay笔刷去刷出细节的雏形.。然后用standard笔刷配合通道alpha39去加工模型,这种尖笔刷可以使想使之方的部位方,而想使之锐的部分锐利无比。下面是一些脸部参考图和在zbrush中的截图及用到的工具:

脸部参考图


脸部参考图

zbrush中所用工具参考
基础模型雕刻完毕后就要开始进行拓扑了。
制作低模,我的方法是这样的。我主要是在高模上拓扑低模。虽然zbrush本身有拓扑模型的功能,maya也有像nxn这类的拓扑工具,以及专门用于拓扑的topogun软件,但我还是喜欢在silo里进行拓扑,因为它的操作比起maya来说更加人性化一点,还可以使点吸附在高模上移动,甚至可以直接在模型上画线。


三、贴图坐标:
基本形体完成后,我们接着要进行uv的制作。现在有很多非常方便的uv制作软件,不过对比起来,个人还是比较喜欢unfold3d的。我一般会在maya中将uv切割好,然后直接在unfold中展开。这里要注意的是,unfold3d展完后的uv在鼻子部分还会有些拉伸,那么,我们可以使用Maya里的automatically工具去平滑uv。

如图所示,现在的uv布局是混乱的,那么,我将按照自己的需要在maya中重新布局。maya中的“move uv shell tool” and“'rotate uv tool” 要常用到。

接下来是纹理绘制。纹理贴图的绘制主要在photoshop中完成,用一张烘陪好的occ贴图制作颜色贴图的基础,它被叠在贴图的最上面。颜色贴图应该注意的是颜色的变化,不要做得看上去过“燥”。而高光贴图应该注意整体的颜色深浅。(我们学美术时对高光的定义是物体上最亮的一点,很多初学者在制作高光图时也受这种思维的束缚,只是拼命的提亮一些边而把其他的地方压得很暗!高光贴图是可以带颜色的,不要做成黑白的)当然,为了直观起见,也可以在bodypaint中绘制作出大概的颜色,之后在photoshop中进行处理,normalmap是利用高模和低模从xnormal 中导出,因为我感觉这样做比直接从zbrush中导normalmap出来更能节省时间,并且效果也不错!cartily从zbrush中导出,利用它叠加贴图上能增加更多的细节。因为是静帧,为了保证最终图像质量,每张图片均为4k大小。


四、皮肤材质:
我使用maya mentalray 的3s皮肤材质来制作角色的皮肤。先来看3s的设置,overall color和font_color贴入一张绘制好的脸部贴图,mid_color贴入一张比较亮的颜色贴图。手动将normalmap连入bump shader中,algorithm control可以控制sss的强度,这个要根据模型大小来调节,由于sss材质和模型的大小有直接的联系,所以各个数据都要根据实际来进行测试调节。并没有使用mix20layer和其他的shader,因为我对现在的皮肤效果感到满意。

五、渲染:
最后的渲染,我使用mentalray,将整个角色放入不同的渲染层中进行分层渲染。分层渲染不但可以防止渲染崩溃,也可以很方便地在后期进行修改。看一下渲染的设置(如下图所示),先将渲染质量改成production,然后再进行一些修改,首先增加采样值,contrast threshold三个数值分别降低,这三个数值越低渲染精度越高,同时渲染时间也会增长,勾选fg,并使用了hdr图像,增大采样值,基本设置完成后就可以进行渲染了。

以下是分通道输出和测试渲染的图像:

(牙齿和眼睛的制作及渲染,网上有好多这方面的教程,不熟悉的朋友们可以自学一下。)
六、后期after
后期的合成是在photoshop中完成的,分别将分层渲染好的图层导入,进行颜色一系列的调解,在此就不一一陈述了。最关键的一点就是,最初的设计中并没有雪茄的造型,当测试渲染完成后,感觉单调了些,于是加入烟雾,使画面看起来丰富一些。关于背景的选择,为了突出角色,不想让它更复杂,最后做出景深的模糊、整体画面的glow。其中,烟是拼合的素材(如下图所示)。


到这里,整体流程都完成了,整个制作使用的都是现在比较主流的制作方法。一直在努力研究怎样能制作出更接近真实并且具有独特风格的角色作品,不但对技术上有很高要求,艺术上的造诣也是必不可少的,必竟电脑和软件只是工具而已!希望大家在掌握基本的软件技巧后,都能制作出有创意的作品。
第一次写比较完整的教程,水平有限,有很多漏洞希望大家谅解,也希望大家能从教程中学到一些自己需要的东西。
好消息:纳金网开设网站专题,整合提供各种maya玻璃材质maya模型maya软件下载等,有需要的朋友可自行免费下载!



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