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var particlesPerFixedUpdate = 1;
//声明三个料子发射器
var rain : ParticleEmitter;
var ripple : ParticleEmitter;
var splash : ParticleEmitter;
private var tempParticles = 0;
/*function FixedUpdate ()
/{
tempParticles = particlesPerFixedUpdate;
while(tempParticles > 0)
{
Rain();
tempParticles --;
}
}
*/// I don't understand why we need the stuff above?
//执行下雨函数
function FixedUpdate ()
{
Rain();
}
//声明下雨函数
function Rain ()
{
//=====默认设置下,三个料子发射器处于关闭状态,并未发射料子。
//在xz平面上取得随机坐标点,y为20
pos = Vector3(Random.Range(-5.00, 5.00), 20 ,Random.Range(-5.00, 5.00));
//根据rain发射器的最大最小值区间取得随机值,生命值,开始发射料子。
size = Random.Range(rain.minSize, rain.maxSize);
lifetime = Random.Range(rain.minEnergy, rain.maxEnergy);
//料子发射器的一方法 。function Emit (pos : Vector3, velocity : Vector3, size : float, energy : float, color : Color) : void
rain.Emit(pos, rain.worldVelocity, size, lifetime, Color.white);
//等待1秒,改变y坐标,并设置相应的尺寸和生命时间,水波纹及小水花两个料子发射器开始发射料子。
yield WaitForSeconds(1);
pos.y = splash.transform.position.y;
size = Random.Range(ripple.minSize, ripple.maxSize);
lifetime = Random.Range(ripple.minEnergy, ripple.maxEnergy);
ripple.Emit(pos, ripple.worldVelocity, size, lifetime, Color.white);
size = Random.Range(splash.minSize, splash.maxSize);
lifetime = Random.Range(splash.minEnergy, splash.maxEnergy);
splash.Emit(pos, splash.worldVelocity, size, lifetime, Color.white);
} |
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