查看: 3087|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[模型制作] 《Orc City》场景动画制作流程

[复制链接]

9210

主题

1

听众

5万

积分

内部人员

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
12582
精华
186

活跃会员

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-9-9 10:10:11 |只看该作者 |倒序浏览
导言:
《Orc City》这个项目是我们HillDigital.net在2010年完成的一个场景测试项目。这个小项目差不多用了1个月左右的时间。在这个项目中我们主要使用了mayamental rayphotoshop、BodyPaint3D、Digital Fusion这几款软件来完成。

首先我们用lowpoly对整个场景进行了布局,以便于我们对整个场景在三维空间中有个整体的认识,方便修改。另外一个原因就是我们要在lowploy阶段就基本确定下来摄像机的移动轨迹。(图01)

151S40D207.jpg
图01

在基本的布局确定下来后,就可以对整个场景的任务进行分配,因为我们使用的是场景代理的办法去摆放所有的场景部件,所以分配到每个人后我们可以实时的看到整个项目的工作进度,以及在制作过程中的问题。下图是模型的制作过程。(图02)

151S4234200.jpg
图02

在模型制作阶段每个参与制作的人员都可以集中精力在自己的任务上面,不会受到其他制作人员的影响,这样也在一定程度上加快了制作进度。同时场景中的灯光设置也可以同步进行。(图03、04)

151S440c04.jpg
图03

151S45215Y.jpg
图04

在这个项目中我们还使用了Mental Ray的高级体积光效果,它可以使连接到MR体积材质球上的灯光看上去像真实世界里面光线穿过空气的效果。并且用这个体积材质还可以做大气的效果,对提升项目的整体质量有明显提升。(图05、06、07)

151S53YX4.jpg
图05

151S55013X.jpg
图06

151S6026229.jpg
图07

在模型和贴图制作完成后剩下的工作就是要对这个场景进行渲染分层和测试渲染的工作,我们的渲染主要是在mental ray中完成的,在渲染中我们结合使用了Backburner和mental ray Satellite.因为mental ray Satellite只能支持最多8个CPU,这样会降低渲染效率。在结合Backburner后我们就可以使用无限数量的CPU了。 我们在最终渲染中使用了分通道的渲染技术,这样便于我们在后期合成中可以更加自由的调节效果。(图08)

151S615N41.jpg
图08

因为mental ray for maya在分通道渲染的配置上比较耗时,所以我们就开发了一套专门应对分通道渲染的工具以配合工作流程。在实际使用中还是比较高效的。 接下来的工作就是对场景中特效的制作了,场景中飞舞的雪花用的是nParticle。飘动的小旗子我们使用了ncloth。特效的制作基本是和场景建模同步进行了。这样也是为了让特效师可以有比较充裕的时间去测试特效的效果。(图09、10)

151S6343T8.jpg
图09

151SAC0D.jpg
图10

在完成所有通道渲染后就要开始对场景进行最终的合成工作。我们通常把最终场景分通道渲染的非常详细,主要原因是在合成过程中如果发现有问题可以不用全部渲染所有的图层和通道,只要单独渲染有问题的通道或者是用ObjectID去解决问题就可以了,这样可以尽量避免渲染问题带来的项目周期延期。 我们最终使用Digital Fuion来完成这个项目的合成任务,Digital Fuion的节点结构可以非常清晰高效的做出我们想要的效果来!下图是OrcCity的节点图!(图11)

151SG22049.jpg
图11

分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

0

主题

2

听众

1346

积分

助理设计师

Rank: 4

纳金币
505
精华
0
沙发
发表于 2014-10-6 15:42:23 |只看该作者
顶!谢谢分享与指导
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-27 05:48 , Processed in 0.096146 second(s), 34 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部