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一. JAVA3D的数据结构
JAVA3D实际上是JAVA语言在三维图形领域的扩展,JAVA3D的编程和JAVA一样,
是面向对象的编程。
JAVA3D的数据结构采用的是Scene Graphs S***cture(场景图),这一灵活
的树状结构与显示列表多少有些相似之处,但运用起来更耐用(More Robust)。
JAVA3D的场景图是DAG(Directed-acyclic Graph),即具有方向性的不对称图形。
场景图中有许多线和线的交汇点,交汇点称为节点(Node),不管什么节点,
它都是JAVA3D类的实例(Instance of Class),线(Arc)表示实例之间的关系。
在JAVA3D的场景图中,最底层(根部)的节点是Virtual Universe,每一个 字串4
场景图只能有一个Virtual Universe。
在Virtual Universe上面,就是Locale节点,每个程序可以有一个或多个
Locale,但同时只能有一个Locale处于显示状态,就好象一个三维世界非常大,
有很多个景点,但我们同时只能在一个景点进行观察。当然我们可以从一个景点
跳到另一个景点,不过绝大多数程序只有一个Locale。
每一个Locale上面拥有一个到多个BranchGroup节点。我们知道,要想建立
我们的三维应用环境,我们必须建立所需要的形体(Shape),给出形体的外观
(Appearance)及几何信息(Geometry),再把它们摆放在合适的位置,
这些形体及其摆放位置都建立在BranchGroup节点之上,摆放位置通过另一个节点
TransformGroup来设定。另外,我们在安放好三维形体之后,还需要设定具体的
观察位置,我们暂时用View Platform代替,它也是建立在TransformGroup节点
之上的。
下面我们用一个示意图来说明上面我们介绍的JAVA3D的场景图概念。 字串8
Virtual Universe
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|----------------------------------|
| |
Locale Locale
|
|
----------------+-----------------
| | | |
| | | |
BG BG BG BG (BG--BranchGroup)
| | | | 字串5
| | | | (S---Shape)
S TG TG TG (TG--TransformGroup)
----+--- | | |
| | | | |
A G S S View Platform
| |
| | (A---Appearance)
----+---- ----+---- (G---Geometry)
| | | |
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A G A G
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