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楼主
发表于 2019-11-28 15:12:13 |只看该作者 |倒序浏览

来自:夏之末

[ExecuteInEditMode] (这个用着很吊的)
在编辑界面让你的功能(类)(非Play模式)起作用


[AddComponentMenu(“XXX/XX/XXX”)]
让Component菜单下出现你自定义的类,位置是“XXX/XX/XXX”


[CustomEditor(typeof(ClassName))]
声明一个Class为自定义Editor的Class,可以制作一个自定义编辑器


[MenuItem(“一级菜单名/二级菜单名 _全局快捷键)]
标记函数:在菜单中出现选项栏,执行对应功能。注:对应的函数必须是static


[MenuItem(“一级菜单名/二级菜单名)]
和上个差不多


[CreateAssetMenu(menuName = “MySubMenue/Create XXX “)]
标记类,可以给project面板下的Creat 菜单下新建一个自定义子菜单,用于新建自定义资源



[ContextMenu(“菜单选项名”)] / [MenuItem(“CONTEXT/组建名/菜单名")]
标记函数:在Inspector面板,右击包含这条标记的脚本,出现“菜单名”的菜单选项。
注:对应的函数必须是static
标记的函数可以添加 MenuCommand cmd 参数,cmd.context转换为当前组建类型后操作


DisallowMultipleComponent]
对一个MonoBehaviour的子类使用这个属性,那么在同一个GameObject上面,最多只能添加一个该Class的
实例。尝试添加多个的时候,会出现提示


[Header(“XXX”)](个人比较常用)
在Inspector面板上给定义的字段的上一行加段描述,可以将属性隔离开,形成分组的感觉


[Tooltip(“XXX”)]
在Inspector面板上鼠标移上定义的字段弹出描述


[Range(min, max)]
限制数值变量的取值范围并以滑动条显示在Inspector中


[HideInInspector](个人比较常用)
使属性在Inspector中隐藏,但是还是可序列化,想赋值可以通过写程序赋值序列化


[Serializable] (个人比较常用)
使自定义的类能进行序列化,即当做一个public成员的时候可以在Inspector显示





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沙发
发表于 2019-11-29 10:42:35 |只看该作者
这个内容,有点杂。
给新手补充下,最后一个Serializable,是C#里的,System.Serializable。不属于Unity哦,所以直接Serializable是打不出来的。要使用序列化别忘了引用System

既然写到了HideInInspector,在Inspector隐藏字段,那么再普及一个[SerializeField],用处是将字段在Inspector中显示,常常用于非public的字段在Inspector上显示用
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