你被给予使命与身份,你是龙裔需要击退恶龙,你是秘藏猎人必须寻猎宝藏,你是个有孩子的人必须找孩子。当你脱离龙的追击便可以惹怒新手教官,当主角将要英勇地迎接敌人却被玩家的失误扔进悬崖滑稽死去,当邮差拿到装备便可以捶死把他救活的医生。
大多数时候,大故事背景之下,故事的开始,我们就会被置于剧情之下。做出那么多出格的事情,我们有试图去干涉虚拟世界的冲动。
剧情的“空气墙”
这些向来摆着的可选项,能让玩家感觉,自由开放便在身边。一个想要好好玩的、认真扮演着”流程随从“的玩家可能不会干那么损的事儿,但心里知道另外的可能性,就有自由的感觉。比如《无主之地2》开场时,小吵闹掉进雪堆里,他会不断地喊你救命,但你就是可以一直拖着,很长一段时间小吵闹的嘴巴也不停下,台词也不重复,到后面就是开发者与玩家的斗互瞪眼比赛,坚持得久就赢。其中的趣味便来自于开发者对不断挑战游戏边界、剧情设定的玩家给予的反馈,甚至是奖励。
游戏设计者对“游戏边界”的察觉,源自开发游戏时与作为玩家时的自我,进行的演绎思考。
在《大镖客2》里,一些任务如果你不去干涉,就会给你一个“失败”的结果
从而在这些弱点处补偿内容,或者将玩家在此处被游戏世界的“墙壁”给封住,不让游玩脱离虚拟的世界,比如R星最近的游戏都是这么干的,无论是《荒野大镖客2》还是《GTA5》;或者是以戏谑的方式告诉玩家“大哥行行好,我们真的做不了那么多了”,比如《蝙蝠侠阿卡姆之城》里,有一段剧情,你可以选择不断用胶带撕扯小丑女哈莉奎因的嘴巴,她会不断不断地说出新的台词,似乎永无止境,但是最终台词库会枯竭。
游戏中存在着行动的空气墙,而剧情的空气墙也是如此。就算你再适应,空气墙的设定总是有些让人觉得膈应。针对“游戏边界”,补偿内容、或者是将其加工随其引回正线的设计,将游戏世界不断展开,是开放;反之将其堵住、或是约定俗成地隐略、或是删减内容、或是避开之,便是“封闭”。
任务触发的开放性与封闭性
《神界原罪2》中,NPC高文的任务,是完全脱离了线性设计的,无论你是否是事先遇见高文,任务相关物品——传送手套都可以自行取得;《巫师3》中,大地图上,先把怪物杀死,再去接悬赏,不必再杀死怪物,也并非接了任务此怪物才会出现——这类能够跳过任务的触发起点,或者没有明显的触发点的任务,但是有明确的任务“成功”条件,算是“开放任务”(即便是《狂怒2》中也存在这样的任务)。
而《无主之地3》、《刺客信条:奥德赛》、《质量效应》等游戏中,任务设计的线性较强,过程唯一,是封闭的,任务必有起点,过程链式。比如,《无主之地3》里,就算你知道艾娃的日记在什么位置,如果你没跟她开启任务,这些日记你就是拿不到。
就算你知道每个任务的开头和结尾,还是得去“触发”
若是封闭的任务设计,游戏在剧情设定上,总会向这么一个倾向去靠拢:“玩家对游戏的虚拟世界上的抉择是无权的。”因为游戏的虚拟世界里,NPC的主观能动是比较容易被制作者把控,玩家可能的行为则过分宽泛,所以这样的一个任务的流程必须由NPC说事做主,必须由NPC做出事情的规划,才可以让游戏流程限制在制作者的线性之中;否则,开发者假想中的狂欢玩家会把整个游戏虚拟世界给翻转过来。
这在《荒野大镖客2》里,单机游戏部分,有个地方是失衡的明显例子,来自油管播主NakeyJakey的吐槽视频:
在圣丹尼斯的一个枪店中,直接举枪打劫,店员会反击。但是你若之前与一个乞丐对话,就会知道你可以打劫这个店楼上的扑克赌局,于是播主产生了误解,自己找到了其他方法去到了楼上,结果楼上是锁着的,里面的保安也完全没有互动选项。正确的做法却是在一楼楼梯门口隔着门,才可以跟保安对话,之后才能打劫二楼。结果是什么?你感觉这个做主的人其实是那个乞丐,“我有一种在操作NPC的感觉”。
这种误解让人感到失望和困惑,开发者需要明确一个任务是否封闭,是否开放,比如直接在得知可以打劫之后提示你下一步该做什么,因为游戏并没有设计任何第二种推进方法。
受众越广的开放世界游戏,这样的任务的封闭性越强,叙事也随之而变。GTA系列的任务是封装糖果一般的,同时其叙事也被封装进去了。另一方面,小众的CRPG通常把“叙事”单位分化到每个语句,选择对话、参与叙事、获得故事;而封装的叙事设计通常是以动画为单位,正所谓“解锁动画”,奖励看片。
我们审视游戏剧情的时候,按理来说不会将最小单元再拆开来去"审视",按"理"来说剧情就不该越界,但现实有时却以"失格"为乐,玩家永远在猜测制作组在什么地方藏了什么,制作组永远在藏剧情、细节。
跳出剧情
此上的玩家还算是在假装虚构世界的真实性与出戏之间的戏耍,但当玩家真正位于剧情之上,游戏世界之上时,设计者"直接"通过游戏与玩家对话是另一种情况。装备驱动类游戏便在某些阶段展现出这种立场:《无主之地2》中的机遇城就有一串支线,虽然故事上都是你在为小吵闹或莫西做跑腿工具人,但是玩家拥有对于这部分内容“做不做的自由”,一般玩家并不会抱怨自己又当工具人了,因为我们已经不在“故事”里了:我们当然不是工具人,我们能够收获道具、数值提升。这类任务通常直接在任务清单上标注“可选”,亦或者直接在清单上区分主线与支线。同时玩家也没有干涉游戏虚拟世界的方法,一切皆以注定如故事所写。
这便是在游玩的开放中,虚拟世界自身的封闭。
我们选择做这些支线在这种情况下多数是为了玩家的人物成长,它大于故事的驱动力。成长、装备系统,是游戏开放性的另一个维度,此时效率成了第一。所有的人物演出、美术、交互细节、手感等等,此刻也只成了装饰,无所谓工具人与否。我们人类可以把很多东西拿去把玩,这时玩家所游戏的便是效率追求的艺术。游戏世界的构成要素,便抽象成了怪、副本、装备,成为了挑战、攻略游戏机制的游戏。而游戏世界虚拟的面纱,已经被掀翻,你就如同家庭主妇边干活边“听”电视。所以这类游戏在游戏终局之后的设计就应该让玩家跳过与成长和装备毫无关系的东西,正好批评下9102年游戏发售之初就都不能跳过磨磨唧唧剧情演出的《无主之地3》。
有些游戏,达成特定剧情需要玩家在游戏机制上有所突破,且游戏本身不明说的。这是一种综合的游戏驱动力,结合了游戏与剧情的,而不是单纯达成任务目标的,这满足了控制欲、探索欲,一种更“爽”的自我成就。它比你操控主角拯救世界,更加有成就感。能让你感觉到,真正的,在虚拟世界的自由,真正对虚拟世界有所干预了。
很明显的例子就是,在《辐射:新维加斯》里杀光所有人,在《Prey》里的一句评论你杀光所有人的台词的反馈,在《神界原罪2》里利用一周目的知识在任务的任意阶段介入其中等等。
它也有时是对于游戏作者对游戏虚拟世界失格或者超越的反馈。
比如,《天外世界》里,你真的把希望号给送进太阳里。
玩家在游戏世界中的位置
从上面的几个角度去看游戏,玩家何时处于剧情之上,何时是剧情之下的,值得我们注意。
比如我的一个朋友入门《神界原罪2》,没有察觉自己对竞争收益效率的过分追求,上来第一个关心的是选哪个职业开局好。他们玩许多游戏都有试图找到最高竞争收益的玩法的倾向。对于任务设计的开放或者是封闭本身没有偏好,反倒是在收益竞争之中寻找到乐趣(比如RPG游戏里build比拼,对build的着迷远超过剧情演出,对build系统的多样性较为看重)。有的时候,就存在这样的好胜玩家,永远将游戏剧情设定扔在游戏里,从来不会进入。他就是那种不会主动向NPC打招呼的玩家,或者说这种打招呼的行为反而是让他难以理解的,好像是“仪式”。
但是沉浸于虚拟世界的玩家,对于任务的开放与封闭多多少少是会有偏好,有所察觉。开放世界游戏在针对这部分玩家的体验的设计中,在高质量演出与开发效率以及开放性之间,需要进行抉择、加减乘除。而封闭的那种,则多数是在做加法,一个例子就是在线性游戏里来一个“生死二选一”。
这里就讲一讲最近我玩《无主之地3》的两种模式:一种是键鼠飙车高效过剧情,LOOT THE SH*T OUT OF IT模式,装备筛选花的时间比剧情演出还长,一把枪手感再好输出低你也不会用;一种是手柄摆姿势躲掩体,欣赏敌人被击中的反馈,鉴赏枪械手感,驻足于简单的战斗,手感好比什么都重要,故事台词尽量看完,装备筛选不花时间。
两种模式核心区别并不是慢节奏与快节奏,老年人与年轻人的差别,而是把玩的核心的不同,分别是效率和沉浸,因为二者都可以加速去完成,也又有减速的形式,前者不用多说,后者可以开启简单模式跳过难度的障碍。二者在游戏过程,“把玩”的核心分别是自我竞争、品尝游戏设计(反复咀嚼)。
玩家能力的不同,也影响了我们是如何在效率与沉浸间摆动的。一个玩《Minecraft》的菜鸡不能同时兼顾沉浸感与胜负效率,菜鸡若是有一个消灭末影龙的冲动,那他就必须打破沉浸,去查攻略跳出来寻找帮助,从而达成消灭末影龙的目的,一睹游戏终局,否则只能沉浸在自己是个卢瑟屌丝的世界里;他也有可能发奋图强菜鸡变大神,或者是在一次又一次的失败中滑入懊恼的深渊而放弃;相比于一个大触,在《黑暗之魂》的世界里来去自如,七进七出,寻找秘密也好探索各种可能性也好,都比菜鸡的体验要好太多沉浸太多,不需要花太多的心细在胜负上,有更多精力去探秘,得到更多这部分的体验。
结语
为什么杀了一只鸡,所有人都会来干我?为什么一个破纸盒就能骗过所有敌人?为什么主角那么牛逼最后还是要肺结核而死?gameplay与剧情设定的边界究竟在哪里?这些边界又是如何处理的?对于玩家在什么时候,该在剧情设定之上还是之下去思考,才可以流畅游戏,这是一个综合的随着时代变化的问题,也或许是一个永恒的问题。
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