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[其他] 游戏背后的人——作为游戏设计师的一天!

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发表于 2019-11-16 09:37:33 |只看该作者 |倒序浏览
传说中的游戏设计师,游戏背后的人,是神话,还是传说。希望日后能够在游戏行业工作的年轻创意家们充满着创作的灵感。

但是实际上,游戏设计师实际上是在做什么?你应该如何成为一名游戏设计师?

首先让我们摆脱一个常见的误解:游戏设计师不是“理想中的家伙”。当然,他们想出的想法和鬼点子通常会转化为游戏中的各种功能,但是他们99%的工作都是在依靠痛苦的细节去实现。你肯定不会坐在“头脑幻想风暴圈”中为“僵尸生存射击游戏RPG”设计,然后在回家之前轻拍自己的背部抖抖自己的肩膀,说:今天又是如此充实的一天啊~

相反,现在中你将花费三个小时来确定高度为400/200单位,速度为550单位/ s,耐力成本为30的双跳机械师的冷却时间应为2.5或3秒。而且,如果你不走运,你会收到愤怒的游戏玩家的仇恨邮件,当补丁程序出现时,这些只会引起玩家们的反感而已。

游戏设计基础

游戏设计师负责视频游戏的规则,系统,机制和内容。他们是团队合作的,通常专业划分清晰,例如系统设计,关卡设计或游戏平衡设计师。

尽管我认为游戏设计是一门艺术,而不是一门确切的科学,但它仍然属于软件开发领域,你将在很大程度上使用标准化的应用程序。这是我遇到的一些东西:

  • 选择电子表格,例如Excel或Google表格或者Wps
  • 文档工具,例如Word,Wiki或笔和纸
  • 游戏引擎,例如虚幻或Unity
  • 版本控制,例如Git或Perforce,SVN
  • 脚本语言,例如Python或Lua
  • 内部级别的编辑器,例如Hammer Editor或Fallout Creation Kit


你可能会从游戏行业的实习生或初级设计师开始。拥有游戏设计或软件工程学位者优先,但是你的投资组合中项目的数量和质量具有更高的意义。拥有编码知识或写作技能,可以让你与原始设计师区分开来,并且如果你已经在竞争中处于领先的地位,已经交付了实际的游戏或应用,稍后再详细介绍。

一定要玩过游戏并参与游戏- 注意这并不是技巧。

译者:即设计游戏与玩游戏没有多少关联,不要给你的毒瘤网瘾和自我催眠找借口-尼古拉斯 宇阳

游戏开发的五个阶段

与其他任何软件一样,视频游戏在开发过程中会经历不同的阶段,因此游戏设计师的工作也会随之变化。请记住,方法和理念因地而异,因此,即使是这样的总体概述也可能并不适用于每个产品。

1.制作前

在讨论了游戏的玩法,会议和淋浴之后,项目组的高层人士将决定下一部游戏的类型,预算,范围,目标受众和发行日期。然后由一个小团队负责创建原型。

https://youtu.be/iib978cQJh8youtu.be

你在这里的工作将是概念化和实现核心游戏玩法。考虑一下“乘坐汽车满天空的飞来飞去的去踢球”或“随时间推移地图变小的免费射击游戏”的想法,进入一个可玩的阶段,你可以清楚地看到它为什么有趣。

该原型突出了游戏的核心机制外观和感觉以及其商业可行性。它还应该进一步阐明开发该标题所需的实际工作。但是最重要的是,它必须说服管理层。有关原型的更多详细信息,请查阅

什么是游戏原型?


https://link.zhihu.com/?target=https%3A//medium.com/%40ppolsinelli/what-is-a-game-prototype-506472ec67ad

2.全力向前

在原型获得批准并获得资金之后,该项目将投入充分生产,并分配相应数量的人员。如前所述,游戏设计有很多专业领域,我将在这里进行细分。

  • 系统设计


系统设计是指整个游戏系统的概念化和设计,例如《守望先锋》中的战斗系统,《我的世界》中的制作技术或《魔兽世界》中的等级系统。你还负责详细记录所述系统,以使每个需要处理该系统的人都知道该怎么做。这通常在游戏设计文档中完成。


请向我具体展示你的设计方案和完整的设计文档,而不是一段含糊的口头描述,用嘴描述你的“伟大创意”-尼古拉斯 宇阳

系统设计人员还决定他们的系统如何与其他游戏系统交互,并为可以围绕该系统设计哪些游戏机制和功能奠定基础。由于此类系统的范围和重要性,这是更多高级游戏设计师经常要做的工作。

  • 功能设计


功能设计是指较小的独立功能的设计,例如每日登录奖励或行会的房屋自定义,并且将使你接触到各种具体功能,而不是像系统设计那样的特定系统。

功能设计通常本身并不能提供足够的专业知识,因此,当你看到“游戏设计师”的工作清单时,它通常是指功能设计,期望你也可以进行通用游戏设计,例如游戏的测试和平衡。

  • 关卡设计


作为入门级游戏设计师,您可能会研究现有系统的内容,例如创建一组治疗项目或为角色设计技能。内容设计最常见的类型是关卡设计,它涉及到绘制可玩区域并在其上撒上盖子,障碍物和其他装饰物。

接下来是脚本编写–将触发器放置在关卡中以使其向前移动。一个例子是当玩家拿着钥匙卡时打开一扇门,并让敌人在他们穿过时触发。


某些公司可能将其称为“任务或任务设计”,在其中你还负责关卡的写作和叙述环境–例如《巫师3》中的附带任务。

  • 游戏平衡


无论我们是否专门研究它,我们都将不得不做这一环节。游戏的平衡是一个反复的过程,涉及很多数字处理,通常通过电子表格完成。

购买“大屁股剑”作为第二项的玩家在竞技场模式下有62%的获胜率。这是为什么?它会影响什么排名?我们需要调整什么?这会产生意想不到的副作用吗?

为此,需要具备良好的数学技能,并且你需要能够读取和正确解释来自分析过的原始数据。对高水平比赛的理解也很重要,特别是如果你的游戏周围围绕着竞争激烈的场面。

  • 用户体验设计


这是ui设计师经常处理的一个方面,但是你应该至少在这里和那里做一些基本的线框。这意味着勾画出与功能交互时玩家将经历的菜单,按钮和用户流程。


好的系统可能会由于不良的UX而崩溃,并且不仅能够发现小麻烦,而且能够识别解决方案是一项很棒的技能。图像也比列出技术步骤的段落更容易理解,因此请尽量养成在视觉上以可视方式表示您的设计的习惯。

  • 货币化设计


设计一个很酷的功能并考虑以后如何从中获利是行不通的。你要从中获利,人们为什么要花钱以及如何避免抵制社区从一开始就是设计不可或缺的一部分。

这就是货币化设计师的用武之地,他将与负责游戏进程系统和经济的设计师一起,概念化新系统并优化现有系统。


掌握数字并能够解释分析至关重要,因为你将不断监控KPI并调整价格点,下降率和事件以进一步优化系统性能。

你可能对某些获利做法有些担心,但请尽量把握该领域的新趋势,尤其是当你打算在手机游戏领域工作时。

  • 游戏写作*


尽管您可以在这里和那里写几行对话框,但是大多数游戏都有一个专门的编剧团队,他们拥有脚本并使用设计线索将其与游戏联系在一起,并在需要时进行调整。

但是,此工作流程并非总能奏效,当两秒钟前一次射中最后一个头目后,玩家在过场动画中被打耳光时,可能会导致幻觉与不和谐。

为了解决这个问题,某些公司已经开始采用*叙事设计师,他们是负责将游戏叙事直接整合到游戏中的游戏设计师。这是一个高度专业化且需要丰富经验的职位,需要在这两个领域都有多年的经验,因此不要期望你的履历很快就会出现。

3.追逐里程碑与目标

不幸的是,开发人员不能在游戏完成前三年就陷入困境。发行商通常会设定工作室要获得报酬必须达到的里程碑,例如“完成车辆的物理系统”或“玩家运行时的摄像机”。


这些里程碑通常指示团队下一步应该具体做什么,并在实际期限内充当微型截止日期。有时,你还会被拉到一边来为活动创建预告片,或者为会议准备可播放的演示。

4.抛光打磨*****

这是游戏制作的最后阶段,在此阶段几乎不会添加任何新内容。相反,重点转移到了消除UI中的多余点击,消除奇数难度峰值,结束教程并解决了来自Quality Assurance的反馈。当游戏以第一天补丁的形式获得金牌后,这项工作通常会继续进行,因为需要花费时间来打印,认证和最终发布游戏。

九十九条规则绝对也适用于游戏开发,将你的游戏逐渐打磨和发展到优秀可能是一个痛苦的缓慢过程。但是,这非常重要:跳过此步骤后,您最终会得到STALKER或Mount&Blade之类的游戏。好的游戏,但不是很实用,而且很简陋。

5.发布后

如今,大多数游戏都通过DLC和平衡补丁获得了远远超出其发行版的支持。像这样处理内容更新就像在玩非常小的游戏一样–您将经历所有相同的步骤。


实况游戏更进一步,通常有一个专门的LiveOps团队,负责保持游戏的存活量和尽可能长时间的盈利。这意味着计划游戏中的事件,添加新内容或培养塑造竞争环境。

如果你不是LiveOps团队的一员,并且尚未因此而被裁员,那么现在该继续下一个标题了。

推荐建议

如果你是一位有抱负的游戏设计师,那么当我穿上鞋子时,有一些事情可以帮助我。但是,就像我在上一篇文章中提到的那样,这些都是个人的经历与经验,并不代表每个人都通用,因此请务必阅读他人的经验。

有一个投资组合(作品)

  • 你的游戏设计的程度可能初开始时千篇一律的与别人相似,将会有数百个完全相同的学位想要获得完全相同的工作。你必须以另一种方式脱颖而出,完成一个高质量工程。
  • 在学校期间从事游戏项目时,付出110%。当潜在雇主将你与同学比较时,这才是最重要的。完成一个质量工程。
  • 如果你没有机会进行学生项目,请自己制作一个游戏。我从RPG Maker开始,然后转换Unreal。棋盘游戏也很重要。完成一个高质量工程。
  • 在关卡编辑器中进行修改,制作mod或撰写解构游戏机制的文章。你想展示各种知识,并且要有很多深度。完成一个高质量工程。
  • 教自己基本的编程。这将使你可以自己创建原型,并且不会因为完全自重而参与游戏的Blockout。完成一个高质量工程。
  • 在我忘记之前再再重复一次:请完成一个高质量项目再发言。


冷静点小兄弟

首先你必须是一个强有力的沟通者。除了要进行社交,还要学习如何编写清晰,简洁的文本,使外界可以理解,并养成习惯,即定期写下自己想念的内容。

有一些关于你的设计你可能会自我感觉很好,但是你必须能够放手。如果你无法处理去将各种奇异想法打破从而面对现实的话,那么此工作不适合您。

扩大视野以在游戏行业中保持竞争力至关重要。你可能会在职业中处于不同位置的不同项目中工作,因此请阅读趋势并玩平时不喜欢的游戏。

你可能有很强的见解,也许你之前曾在评论部分中对游戏,公司和开发人员取笑。不要在行业内的工作人员面前这样做–你会自己亲手烧掉自己的职业桥梁。

千万不要成为一个以大写G开头的“游戏玩家”,请记住,你是游戏设计师而不是一名毒瘤网瘾少年。

保持联系

  • 如果你可以定期撰写专业,有见地的文章,请建立一个包含项目,个人简历,简历和可选博客的投资组合网站。插入后,你可以像我(作者)一样在网站的邮箱留言。
  • 制作一张漂亮的名片,打印出你的简历的多个副本,并遵守一些约定。谈话通常没有用,因此花时间与可能在附近设有招聘处的HR人员聊天。
  • 从今天开始,通过建立LinkedIn个人资料并添加同事以及你将遇到的行业中的新朋友,来发展你的社交网络,有一天联系会很有用。
  • 与实际的游戏设计师联系,并征求有关你的项目和简历的反馈。我们还可以将你推荐给公司内合适的招聘人员,这样你就不会在求职信开头“可能涉及的人”。
  • 我不能代表在美国的实习机会,但在欧洲,这是值得的。它使您与其他毕业生区分开来,可以算是履历表上的经验,而且获得永久性工作的机会也不错。
  • 保持期望。像原始设计师一样,很难找到一份工作,而且你没有机会刚离开学校就能获得叙事设计师那样专门的高级职位。
  • AAA开发人员们的组织严密,分工明确,你最终可能会以非常特定的方式从事特定的事情。工作的安全性是体面的,游戏将对您的简历产生影响。
  • 另一方面,初创公司是高风险的高回报:它们为您提供了对项目更大的影响力,更少的薪水,往往用光金钱并且经常遭受混乱的工作流程和规范,请不要在这里养成不良习惯。


总结思想

我希望这篇文章能够使您更好地了解游戏设计师的工作。我只能为自己说话,但是游戏设计是一种非常有益的创造体验,类似于为电影设置场景或编写舞台剧。另外,交付实际的视频游戏后,到处都是谦虚的。但是请一定要做好充分努力的准备-这是很多人想要的工作,您必须脱颖而出彩才能做到,祝好运!


凯·韦斯特(KaiWüest)是一位游戏制作人,目前他在冰岛工作,从事一款名为《星空:主权空间》的游戏。在kreidenwerk.com上查看他的博客,以查找更多类似这样的文章,然后看看他的下一步打算。

Katana编译
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