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这里所指的半透明烟雾素材,包括了三维制作的和实拍素材所得到的半透明烟雾、诸如浓雾、浓烟、淡烟、拉丝烟等等,其合成经常容易出现发亮、发暗、黑边、白边还有就是合成后素材效果不明显等问题,最近项目中需要制作这种半透明烟雾的素材,于是利用周末时间整理了一套半透明烟雾素材的合成方案,现写下来与大家分享。
项目中角色与武器上都会有一丝丝一缕缕的烟雾飘出来,风格又类似水墨,因此白底黑烟去制作最好,但现在做的素材分两种,一种白底黑烟,一种黑底白烟,合成师调的时候需要将这两种烟调和到一种风格上来,效果像烟又有点像水墨,背景非白色。
素材如下:
测试合成后的结果如下:
nuke中的合成模板:
合成说明:
黑底白烟的情况下,肯定是需要将白烟变成黑烟的,不过直接用invert反转不是太好的方法,我在这里用shuffle节点将rgb通道重置为0(纯黑),然后使用r、g、b任意一个通道转置成alpha,这样就得到一张只有alpha通道的黑色图,之后用colorlookup节点对alpha通道进行曲线映射,将暗部和中间调提上来,要不然合成的黑烟会很淡(colorlookup曲线是调节重点),然后将colorlookup的结果一端接给screen合成的b输入,另一端接给blur节点,blur节点再接给刚才那个screen节点的a输入,一直到这个时候你看rgb通道只是黑色,要看就看alpha的变化,你会发现alpha变的更白了一点,之后就是和你的背景进行over叠加,按照叠加后的结果去调节blur的强度以及screen节点的mix值,记住这个blur和screen的操作是为了让素材合成后更有墨汁渗透的感觉,更柔更浓。这样黑底白烟就合成好了。
白底黑烟的情况下,首先用shuffle将rgb通道重置为0(纯黑),这套素材由于有alpha因此不需要造一个alpha了,之后和“黑底白烟”的合成就几乎一样了,注意此时你仍可以用其他校色节点去调节alpha,比如我就用了一个colorcorrect节点去提升了一点contrast。
总结:
处理类似这种的烟雾就是在处理黑和白的过渡关系,在这里我认为colorlookup是很灵活的,推荐使用。
把黑烟做出墨汁渗透屏幕感觉的关键就是图像自身与自身经过blur处理后的screen叠加,以及这个screen叠加的先后顺序,然后调节blur的强度以及screen的mix值去控制墨汁的渗透感。
类似水墨的烟雾是不存在体积阴影等元素的,因此我们单纯的只要考虑纯颜色就可以了,不需要考虑光影关系,那么其实就一个通道就可以做合成了,在这里我们多用alpha,另外如果最后的效果是黑烟,那么请最好在白背景下去制作特效素材,如果做的是白烟,就尽量在黑背景下去制作素材,因为反转颜色和alpha可能效果就不是你想要的了。正常情况下做真正的烟雾素材还是黑背景为王道,但是水墨就建议白背景。
最后一点,尽可能出16bit及以上的图(16位整数、16位半精度浮点、32位浮点),8bit图在需要大幅度调色阶的情况下,麻点与锯齿很快就出来了。
via yiihuu
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