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[渲染] Maya 、ZBrush制作怪物眼袋

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发表于 2017-7-11 09:43:08 |只看该作者 |倒序浏览

maya 、ZBrush制作怪物眼袋


建模
可以先将模型基于原始草图,然后在Maya中建模,并包了mesh。

252_tid_Fig.01.jpg


图1

模型的拓扑结构与肌肉结构一致。一旦这样做,我确保按照我的喜好设置比例,并将其导入ZBrush来检查它。

252_tid_Fig.02.jpg


图2

把基础网格导入Unfold 3D,展UV的软件。除了令人难以置信的快速,它可以完全控制UV,简直不能太好用。

252_tid_Fig.03.jpg


图3

然后将模型导入ZBrush,确保UV没有被拉伸,并且没有重叠的UV(图像完全灰色,没有红色区域)。

252_tid_Fig.04.jpg


图4

雕刻
在ZBrush雕刻,主要使用标准,移动,粘土,平滑刷。没有使用任何阿尔法通道雕塑; 通常更喜欢手工雕刻我的所有细节。这是一个挑战,但结果通常更好。

252_tid_Fig.05a.jpg


图5


添加布料,在Maya中制作布料,然后导入ZBrush中雕刻。

252_tid_Fig.06.jpg


图6

贴图
贴图是整个过程中最有创意和最有趣的部分之一,更有趣的还是在蓝海创意云渲染,边渲染,边聊天。使用Polypainting进行纹理化,以及干刷技术。主要用喷雾笔和Alpha 23。应用了基础颜色,再去非常轻的涂抹上皮肤的颜色,粉嫩粉嫩的。

252_tid_Fig.07.jpg


图7

这同样适用于布料。

252_tid_Fig.08.jpg


图8

渲染
首先,从ZBrush导出几个图,通常会导出32位图,因为它们使用起来非常简单,并提供最佳效果,这里使用位移出口3与图09所示的设置。

252_tid_Fig.09.jpg


图9

这里输出了一个相当高的mesh,因为这个模型只能用于一个简单的光设置,使用两个平面作为主光源,两个聚光灯作为辅光源。

252_tid_Fig.10.jpg


图10

使用Final Gather渲染。为Color,SSS,Occlusion,Specularity,Reflection,Shadow和Backscatter通行了单独的渲染层。(颜色,反射,菲涅尔和布的遮挡)。渲染参数设置完成,一键上传蓝海创意云渲染~ 1小时以内:每张图一分钱!!!

252_tid_Fig.11.jpg


图11


252_tid_Fig.12.jpg


图12

合成
用一些黑色和白色的面具用于合成布。photoshop把图像放在一起,这是更好的看看我的层混合模式

252_tid_Fig.13.jpg


图13


252_tid_Fig.14.jpg


图14


最终的图像

252_tid_Fig.15.jpg


图15



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