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[互助问答] 用Rhino提高工作效率的小窍门

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发表于 2016-8-19 16:26:10 |只看该作者 |倒序浏览
大家好,这里分享一些用3d素材rhino提高工作效率的小窍门,也就是3d素材Rhino的一些实用技巧。更多内容,尽在汇宝盆

【1.rhino出“大图”】
有一些朋友比较关注“快速出大图”这个事情,平心而论,我对这个需求不大。因为很难讲到底多块算快。。多大算大。。好好把事情做踏实了更重要。不过还是说一下这个。好多人说rhino不能截高分辨率的屏啊,认为这一点不如SU,其实3d素材rhino可以,我是这样做的。

打开grasshopper,打一个NumberSlider出来(其他的不用画,NumberSlider只要双击然后随便输一个数字就是,输入英文全名也可),右键点开Animate。这个时候我们可以把屏幕显示的视图保存为大分辨率图片。其中需要输入文件位置、文件大小、帧数(这个本是做一个小动画的,我们暂且不谈这个,其实做个路径的动画也蛮灵的)。需要注意2点:其一,这个截图分辨率调大后,会比看到的视图范围更大,所以需要凭经验把视图事先放大一点再操作。相信大家试一下就知道了。其二,这个截图保存成BMP之后用ps打不开。。汗。。我的办法是随便用个其他的软件(比如说win画图,或者美图秀秀。。)打开之后另存一下。用这个截个大图,比如说4000*4000的,再缩小成2000*2000的,锯齿就不明显了,然后就ps。。。嗯嗯。。熟悉了吧。。以下是此功能图解:
用Rhino提高工作效率的小窍门

【2.rhino界面显示风格调整】
刚才说截图,自然想到了显示风格。有很多人(学生和老师)不太习惯3d素材rhino的默认显示风格。给老师看方案,用shaded肯定会fail,老师会说你这个红一块紫一块是啥玩意。。哈哈。用rendered也不太令人满意。如何能调成(诸如SU那样)比较清爽的风格呢?
首先,rhino5有了Artistic和Pen两个Style,这两个style本来的样子就不错。特别是pen,我们把这个风格打开,点开阴影(默认是关闭),会发现这个风格变得更好了。当然了一定有很多人会像我一样喜欢完全自己调一个风格出来,那么我把我的自定义风格参数给大家看一下,喜欢的只要新建一个风格然后设成差不多的就好了。参数以及效果如下:
用Rhino提高工作效率的小窍门

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另外啰嗦几句:工作中我们一定要在不同模式之间不停切换。frame方便画线,shaded方便建模,ghosted方便模型复杂之后建精模,自定义的方便展示,rendered方便看光影关系,这些转换有快捷键,这个大家自己去查就是了,也可以改成自己习惯的。
再啰嗦几句:有的人总喜欢把显示搞的很fancy,好多珠宝设计需要用到的即时渲染材质,确实比较炫目,不过我觉得对于建筑设计来说用处不大。跑题了。。。。
最后啰嗦几句:有个良心建议:在建模最常用的shaded或者Ghosted中,我都会把surface的反面(嗯没错)设置成鲜艳的颜色(就是你不会用于图层颜色,比如说刺眼的黄色),时刻提醒自己,至于为啥,请见第五点。

【3.一定要把“点”的“显示”调大!】
我们建模是需要点的啊!rhino建模并不是说随便捏出一个形就完了,我们要很精确!好多时候需要画一些线和点。线好办,无论是颜色还是图层,都比较明显。但是点真的不好找啊!默认显示的点太小了,我们一定要把“点”的“显示”调大!刚刚调大之后可能会不适应,但是过一段时间就好了,而且会发现整个世界都好了!首先,我们参照这些点移动、拼接物体的时候,不用移动到很近的位置,在比较远的位置也可以捕捉到参考点。其次,这些点的大小是不随着视口zoom而变化的,也就是说视口离模型很远的时候,这些点会比较大,可以当个标记什么的,比如说柱网。。。哈哈。如下图,我需要在中间的喷头圆心点一个点,这是所有零件的建模基准,很多零件拼接的时候都要参考这个点(如左图);如果把点调大,就很容易找到,即时距离很远(中图);但是如果是默认大小,就很难找到(右图)。但你输入move之后,拖着一个很大很复杂的模型去找这一个小点,是多么蛋疼,最后手抖点错了,就更蛋疼了。。。

4.jpg

【4.一定要打开的几个东东!】
切记即使你的屏幕再小,这些也要打开,因为会直接影响到工作效率。
Select Filter:选择过滤器。这个绝对是提升效率No1的工具。打开之后一定一定要放到命令栏的旁边,甭管你习惯把命令栏放到上边(rhino默认)还是下边(Autocad习惯),一定要把选择过滤器放到它的边上。为啥?因为一个是操作的内容(命令栏),一个是操作的对象(Filter),缺一不可。模型复杂了之后,这个可以更快速的帮你找到需要操作的东西,而不用把好多内容隐藏掉,特别是结合ghost视图,选择过滤器可以发挥到极致。另外,我们在filter上点啊点,和在命令栏里输啊输,是不冲突的,我们可以随时调整。再另外,面对所有filter都打上勾的情况,如果想保留一个关闭其他所有,只需在需要保留的上面右击,即可。
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Gumball:操纵杆。这个绝对是提升效率的并列No1的工具。rhino4之前是没这个的,那时候经常要在一个视图画好,在另外几个视图移动和调整(不可否认,这绝对是严谨的,是建模的好习惯)。有了Gumball之后,我们建简单模型时候,或者说是建模的初期,可以直接在Perspective操作,直观地控制XYZ方向的数量。可以对模型进行缩放、移动和旋转。这点和3d素材3dsmax比较像,肯定快。关于Gumball有两点要补充:1.按住Control可以操作并复制。2.右击Gumball可以设定其位置以及角度。零零散散几个截图:
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另外罗嗦几句:我认为建模的时候,鼠标应该在视图中(模型上)和Filter(命令栏)那块来回游走,左边的一竖条很可爱的小图标,没啥用。不要点来点去操作,那些命令都要用键盘敲进去。这个一点都不难,最好是一开始就用英文的3d素材rhino,因为那些命令就是对应的英文。比如说你trim掉了一个曲面,但是UV还是完整的,你想要把UV收到曲面边缘区。你就输入ShrinkTrimmedSrfToEdge。Shrink(收缩)Trimmed(已修剪的)Srf(曲面)To(到)Edge(边缘)。see?很难么?跑题了。。。

【5.对于3d打印的模型处理】
我们熬夜建好的模型,除了渲个染,make一下2D之外,还有一个重要用处:送去3D打印。比较常用的的3D打印机有两种,一种是靠温度融化ABS/PLA而后挤出并堆叠成型,MakerBot等产品都是这样;还一种是SLS3D打印(即激光烧结粉末3D打印机,材料是尼龙粉),这个精度高多了。但是无论哪一种,都要求模型是壳体(不能是单片)。特别是要发给SLS的打印模型,必须是“水密”的壳体。也就是模型壳体内如果有一滴水,无论怎样转动模型,水滴都是跑不出去的。这个对于maya+Zbrush/Mudbox或者3DsMax来说不太困难,对于3d素材rhino建的Nurbs曲面模型转换成Mesh之后,真的容易一塌糊涂。像某位答主说的“把公差调大-join-再调回来”这个做法,肯定是不行的。按我的经验,我觉得是这样:只要你不想fucked Up,就万万别把容差改来改去。
正确做法是:1-先修nurbs模型(merge啊,blend啊,match啊)。2-把一切物体布尔运算成一个(不行回到1)。3-nurbs转换mesh。4-把mesh统一法向。5-wled(焊接)所有mesh边缘(angletolerance设180)。6-检查nakedEdge(若个别不成功手动解决。。)
刚才说了把surface反面设置成亮色,现在解释一下。我的模型里面极少存在单片,亮色可以提示那些面露了出来,或是哪些面“反了”。由于建模的时候点选次序不同或者位置不同,很可能把面建“反了”,这个是看不出来的,到最后模型建的很复杂,这会引起一定的问题,虽说有解决方案(如上),但是我还是习惯一开始就扼杀这个问题。
我先更新这么多,我还想到了几个,但是有点些不动了。
如果可能的话下回有空再写吧。。。写这个比我预想的要花时间啊。。。

【6.mesh转回Nurbs:逆向工程】
3d素材Rhino中Nurbs转换成mesh是简单且有效的,只要用mesh命令即可。但是从mesh转换成nurbs时会出现问题。首先来讲,我们确实存在讲Mesh转化为Nurbs的需求。比如用Grasshopper运算得到的许多结果都是Mesh,之后我们经常需要在这些结果之上做进一步加工,3d素材Rhino提供了简单的Mesh编辑功能,但是毕竟鸡肋,所以我一般把其转化为Nurbs。那么问题来了:如果我们用MeshToNurb命令选中一个mesh,得到的曲面将是一个polysurface(多重曲面),其中mesh的每一个网格都是一个surface(曲面)。这就带来了如图所示的严重问题:1是这个物件不平滑了,2是文件量陡增,3不能Make2D。
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我的解决方法如下:
方法1:将需要转化的mesh导出.obj格式,导入MAYA,在MAYA中将该mesh(即polygon物件)先转化为SubDiv,而后把得到的Subdiv转化为Nurbs(surface),然后将得到的结果导出.DWG文件,再导回到3d素材rhino之中。相关操作流程如图。
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方法2:如果安装了T-Splines插件,可以将Mesh物件先转化为T-SplineObject,而后转化为Surface。我现在一般不用T-Splines了,所以这个不演示了。
方法3:去年在Food4Rhino上我发现了一个叫做(M2SMeshToSurface)的Plug-in。可以进行复杂的reverseengineering操作,这个我还没用过。。。但是有一种不明觉厉的感觉

【7.NamedPosition的应用】
相比于NamedPosition来说,大家用的比较多且比较熟的是NamedView,后者不必多言,此外还有一个NamedCPlane,但是我觉得这个应该是个“硬气功”不能算“奇技淫巧”,也暂且不提,故现在主要说一下NamedPosition的用处。
这个操作主要是为一组指定的物件添加多个位置,这些位置是相互独立的,并且与模型独立。用NamedView,我们可以在从不同的查看视角建模;相似道理,我们设定不同的NamedPosition,可以在建模的同时使得模型处于不同的相对位置。这个很适合建室内精模或者做分解轴测使用。我随手找了一个房子,举个例子:
如图,这个房子如图,我们先选中所有的构件,设置此时构件的空间位置以及相互关系为Position01,然后我们将各个构件分解(就像进行爆炸轴测的绘制前,或者是建精模前要做的一样),这时我们同样选中与之前一样的构件,设置此时为Position02。之后我们双击这两个标签,模型就会在这两个位置之间切换。无论我们怎样修改模型,这些位置都是不会改变的。但是,需要注意,如果有新添加的物件,也就是没有在任何Position中出现的物件,需要特别设置一番。这里的新物件包括一些炸开的多重曲面等等,需要小心。图解如下

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整理自史纪的分享,谢谢。

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