今天是第一次发帖子,希望自己写的教程大家能喜欢。 之前在3d建模速成网看到的一篇用躁波结合布线的方式制作各种凹凸起伏的文章,感觉方法很新颖,于是自己临兴发挥,想出来一个用这种建模方式制作布幔的方法,下面是我的具体做法。不足之处,希望大家指出。
这是制作布幔的技巧基础。 躁波修改器可以使物体表面生成起伏变得不规则。
躁波的起伏走向受到物体布线的影响。下图中圆柱体横向的线条很密,加躁波后产生的纹理也是横向的。 由此猜测:物体表面主要线条的走向是什么样的,躁波后产生的纹理走向也是什么样的。线条的分布会影响躁波的效果。
下面开始我自己的教程。 我们先创建一条由若干角点构成的弧形线,然后对其添加挤出修改器,适当调节分段,使模型大致成为下图这种形态,注意,一定要使模型上的每个面都是很长的长方形。这对后面产生长条形的褶皱极为重要。
将刚才挤出得到的物体转化为可编辑多边形,做出几道向下的凹槽来模拟布的感觉。在上面适当连线,一定要横着连线,使大多数面都是很长的长方形。
添加一个涡轮平滑,使其分段增加。这样,我们就得到了一个初始的布幔。
添加躁波,调整躁波比例和强度,使布幔产生较强烈的起伏,这样能营造出一些长条形的褶皱。
还可以再添加第二个躁波,使褶皱更加丰富。这个躁波的数值要小于第一个躁波的数值。
添加涡轮平滑,使布幔更加圆滑。
根据情况,可以选择是否添加松弛。松弛的作用就是,消除一些凹凸不平,使模型更加平滑流畅。当然,如果松弛的迭代次数过高,模型会失去很多细节。
这就是我们的最终效果。
就到这里结束了,回顾一下要点: 1,布幔网格上的每个面要都是很长的长方形,这样才能产生长条形的褶皱。 2,要适当添加涡轮平滑提高布幔的细分,线条多了,更有利于躁波的发挥。 3,躁波的参数根据实际情况,一定要多尝试不同的数值。 4,可以添加松弛修改器使褶皱更加流畅。
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