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特点
iOS:增加了金属渲染支持。默认情况下金属可以被使用在可支持的设备上。你可以仅在播放器设置中强制显示为openGL ES2.0/3.0。
改进
Asset载入:为当生成资源包时发生哈希碰撞(译者注:貌似是一种软件漏洞)的情况下把受影响的资源名称添加到错误消息中。
黑莓:护照设备(译者注:直译,具体什么意思请校对)增加横向支持。
文档:修正了一些失效链接,特别是在UI文档中。
文档:更新了64位IOS和UI的文档。
iOS:增加了iPhone的启动画面支持。
iOS:增加了存储在info.plistfile中的CFBundleShortVersionString到PlayerSettings.shortBundleVersion的链接;这涉及到短公开版本串。PlayerSettings.bundleVersion现在可以用在完全增量编译版本而且被链接到CFBundleVersion.
iOS:允许为Xcode API中已经存在文件设置编译标记。
iOS/IL2CPP:增加了对异步代表(async delegates,不知道是不是这么翻)的支持(BeginInvoke/EndInvoke).
iOS/IL2CPP:用IL2CPP脚本后端建立iOS工程时禁用脚本调试选项。
iOS/IL2CPP:可执行.NET类:ThreadPool,Asynchronous Sockets,WebRequest.
iOS/IL2CPP:优化了字符串的方法和内存使用。
Shaders:增加了UNITY_NO_SCREENSPACE_SHADOWS,UNITY_NO_RGBM,UNITY_NO_DXT5nm宏;比硬编码更好地校检“GLES或GLES3”及相关。
Shaders:OpenGL ES 2.0通过GL_EXT_draw_buffers支持MRT.
Shaders:支持GL_EXT_shader_framebuffer_fetch.如果你有一个含有“inout”颜色的像素着色器,它将使用从GLES2/GLES3/Metal取得的着色器帧缓存。有条件地使用着色器中UNITY_FRAMEBUFFER_FETCH_AVAILABLE宏。
UI:在行为上曝光IsAddedToManager。(译者注:直译的,Exposed IsAddedToManager on Behaviour这句话不明白是啥意思)。
UI:改进了EventOrdering的排序。
UI:优化了在帆布上增加/移除图形。现在可以更方便地启用和禁用图形。
其它修正
2D:可探测到Sprite.Create被无效矩形访问。
2D:修正了当纹理NPOT精灵被用在细小UI元素时的精灵UV计算。
AI: 修正了平铺时(4096)超过最大多边形数量崩溃的问题。
AI:修正了用无限区间参数访问NavMesh.SamplePosition时无结果问题。
AI:NavMeshObstacle雕刻细分曲面修正。
AI:防止路径是无效地址(退化值)时无效挂起。
android:增加了在x86下ATC解压的支持。
Android:修正了在Adreno 2xx设备上使用ImageEffects黑屏的问题。
Android:修正了NullReferenceExceptions引起的崩溃问题。
Android:修正了TextureAtlasses关于RGBA4444材质问题。
动画:修正了动画事件在平移结束的极限时不总是爆破的问题。
黑莓:在OSX上使用的配置工具可以正确地设置执行标记。
配置管理:防止多个UNITY同时启动时加载错误的工程。
编辑器:修正了编辑器在DX9和DX11之间切换时有时崩溃的问题。
iOS:修正了未对齐内存访问引起的崩溃问题。
iOS:修正了iOS 6.x及以前版本的物理编码崩溃问题。
iOS:修正了在UnityRegisterMainViewControllerListener()的拼写错误。
iOS:修正了iPhone上中文和日文键盘在滚动时无效的问题。
iOS:修正了在iOS5设备上崩溃的问题。
iOS:修正了iPhone6+上屏幕放大模式下性能下降的问题。
iOS:修正了使用OnAudioFilterRead时声音停止的问题。
iOS:修正了当startUnity()被访问时不检测的问题。
iOS:修正了一些Xcode工程处理时的问题。
Linux:修正了全屏状态下屏幕管理器使用“全屏到原始分辨率”时多次调整窗口大小的问题。
链接: http://pan.baidu.com/s/1i3rbsd3 密码: 13op
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