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[T-Splines曲面建模] TS人体建模之要义【转载】

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发表于 2014-10-27 11:05:51 |只看该作者 |倒序浏览

引:闲话少说,研究了很长时间,终于彻悟Ts之精要,这么晚了弄出了个鼻子,做出了里程碑的突破,先发上来,与大家交流交流。

TS人体建模之要义


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发表于 2014-10-27 11:07:10 |只看该作者
诸位,鼻子是人体建模之第一难关。从理论上说,攻下这个难关,人体建模就基本搞定了。本来,按照犀牛的blendsrf强大融合功能和曲面分解原理,没有什么曲面犀牛是弄不出来的。可是像鼻子这样的模型,真要用犀牛去切割去融合也是很麻烦的。看来还是要使用Ts对付这种复杂曲面,特别是像那些不十分重视曲面的精确数据而只是重视其拓扑形态的曲面,ts最能胜任。可以说TS是动态建模,抓住的是那个拓扑不变量。而犀牛是静态建模,无法像ts这样灵活地面对动态飘忽的曲面。

本来,好像觉得人体建模也不难嘛。可是真的想用软件弄出来还真不简单。而且这个Ts,即使学了入门,看了教程,好像还是难得要领,难以驾驭。曾见人感叹ts难学,不容易得要领,这更刺激了我的兴趣。终于反复专研教程,练习再练习,领悟其奥妙了。不过还有很多精妙的东西要学,我只是刚刚入门。比起众位建模大侠,小弟真是班门弄虎啊。至于建筑学需要研究人体,确实有点深奥。那些门外汉甚至嘲笑人们把建筑比美女,把美女比建筑。其实,用数学映射的眼光看,建筑就是美女,美女就是建筑。不信,去查查帕拉迪奥的著述。所以,大家不要忽视了人体建模。此门功夫通达一切领域。因为工业品也是美女,美女也是工业品。应该制作出维纳斯女神模型。这将标志你的设计艺术达到了进帕拉迪奥之门的阶次。反之,不能进堂奥之门。
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板凳
发表于 2014-10-27 11:07:29 |只看该作者
第一要义: 弄清以线成面,以面之边推进面的扩展,逐渐发展成相对简单的曲面。以此曲面进行简单的移动点和点集,缩放点集,旋转点集等操作就产生了最基本的ts曲面。这个其实最简单也最深刻重要。我们必须要意识到,正是基于这个技术,能够从一个单面迅速变成多面,从一行面变成多行面二具有体的效果。

然而仅知此法不能完成复杂的变化。鼻子从上变到鼻头时,要求进行分叉,怎么办呢?这个是最关键的。

第二要义: 局部边线拓展分叉。  让中间部分的曲面继续往前走,一直走到与嘴的上部。从鼻翼两侧选出一两个边往边侧发展,逐渐往下,这时就出现了两个方向的分叉(如不用ts对称就是三个分叉)。分叉好像也是容易的,其实这个很奥妙。

第三要义: 分叉回环。  分叉的面要环接起来。边侧发展的面,不仅要与中间发展的面环接,还要再生出一股,去往眉头部分的鼻子部分环接!这样,你就用局部边线拓展的曲面围出了非常重要的区域。对内对外都奠定了基础。对外,我们要考虑将来与脸部和嘴巴上面的部分衔接,对内,要把鼻子自身的各部分结成一个完整的整体。通过这个布局,实际上很自然地将内外打通了。你会很自然地发现,无论是内外的继续连接都不是问题了。


第四要义:对于不是搞美术的人来说对鼻子的结构本没有很深的认知,以上方法将使你弄出的结构像鼻子但很可能无法光滑。这时,就要理解,从根本多行说,我们如果用一组有序的曲面去发展组织,光滑性就不会有问题。这要求,我们重新再做一次。这一次,顺序不能重复原来的分叉环围之法了,而是要基于曲面的整体性光滑性去建构。我们前面的步骤能得到一个明晰的结构,但却难以保证光滑的曲面。为了得到光滑的曲面,必须理解这个基本的原理,那就是尽可能使用平面性的ts曲面去移动变形生成相应的曲面轮廓,这样的曲面总是光滑的。然而,那些有复杂转折的地方,就必须用分叉法先留下环洞,利用环洞边线自然地产生所谓的星点构造,从而建立转折清晰的曲面构造。仅用ts曲面的点的移动转动缩放无法产生清晰有力的曲面结构。然而星点和t点的理论是相当复杂的,很多人难以读懂这个理论。说清这个理论也是不容易的。分叉,环围,二次重构,有序推进,利用环洞自然建立星点,这一整套手段就是为了避开复杂的星点t点理论。
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地板
发表于 2014-10-27 11:10:06 |只看该作者
第五要义:通过网校或人引领入门,认真专研教程。星点理论的本质就是建立非平凡ts曲面凹凸。那些仅仅通过移动旋转缩放点集产生的曲面凹凸是平凡的。而具有清晰明确的转折结构的曲面,必须用星点来产生。可以说,四边十字点就是最平凡基本的曲面点。而那些关键的转折处,必须引入三边点,五边点,乃至多边点。这就是星点的要义。至于T点,他的关键是要完成曲面细节的阻断。他要在一个曲面的局部去细分,从而在局部产生复杂的细节,而不影响整体或者其他的部分。为此,在通常情况下,必须将四边形的一边裂开成两边,变成隐含的五边形。我们看到的是一个四边形,邻接的四边形分成两个,此两个继续分成四个,几何递增地分解。但不会允许将一个四边形分成隐含的六边形,这就是T点的基本特性。至于深入的意义作用,还是要认真反复研读ts教程。他上面有非常复杂详细的说明。


第六要义 :不要以为是线性的几何体变成了ts曲面,事实上ts多边形就是曲面的里面控制点而已。理解这个就不会强行去推拉一个box分解并想从它变出曲面。我们可以用几何体组合的外轮廓来帮助理解复杂曲面,但ts多边形确实仅仅是曲面的控制点集的简单表示。我们借助对此控制点集的操作而避开了曲面的复杂融合。而不是建立了一组线性几何体,变成了曲面。


好了,自己看图吧。研究了很久,终于搞清楚其关键要领。很兴奋这么晚还在这这些文字。不当之处,敬请见谅。

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发表于 2014-10-27 11:10:42 |只看该作者
第七要义:企图从一个矩形面开始一口气把人脸做出来不是不可以,前提是已经很熟悉。不熟悉的情况下,应该先把眼睛,鼻子,脸,嘴各个做好,根据视图放好大概位置。只要局部建模已经延展出来比较平整的面,他们的衔接融合就不会有问题。因为可以任意细化,可以按T点原理在局部区域细化。先不必想着一口气进入完善的ts人头。先可以利用ts工具生成也许不能光滑但能表达出结构关系的大致轮廓帮助自己认识理解人头。由于结构的复杂和融合光滑的需要产生的复杂,促使解决这个问题还是算比较难的。可以分成几步走。换句话说,ts的功用不仅仅在于能帮助人们做个拓扑变形框架来对付各种复杂曲面,当曲面本身很复杂结构难以认清的时候,ts本身也是个不错的工具让你通过简单几何形体的堆积来认识他们的关系。虽然也许不能光滑或者说光滑性本身也是ts一个极其难的问题,但分成几步走是解决这个困难问题的要领之一。好,等我的维纳斯出炉再发上来与大家交流,共同进步。很怀念在这里学到犀牛基础知识的日子。犀牛使设计师达到形体控制自如之境,有见识的人都要学犀牛。
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发表于 2014-10-27 11:15:19 |只看该作者
本来想只玩那么一会儿,没想到转眼又一点钟了。今天研究了衣服的作法,进一步印证了前面的结论。看来我的方法还是比较笨拙的,不过却是非常合理有效的。想要一下子就从一个四边形推拉出衣服的形状还是很难的,因为还不清楚空间结构。那么简化一下结构关系,我们先求出一个局部的构造。结果引出了非常有意思的问题和概念,那就是怎样合理地移动点集?怎样建立一个合理的网格分块?在最初的表达里,可以得到空间结构关系的理解,却不能得到合理的四边形布局。然而分析合理的四边形布局,必定是有平顺的和谐的曲线经纬线。因此,第二次重来的时候,就可以从一根曲线有序地推进,移动,保持曲面的可光滑性。在我们的案例里正好研究了两个最本质关键的问题,那就是选用平凡的四边形产生凹凸还是使用星点建立结构良好的凹凸?怎样建立这样的凹凸?正好可以借助这个问题得到较好的深入。由于ts的规则很复杂,一般来说,切忌在纵横两个面范围内研究光滑性。一般来说,具有六个以上的面的ts形体才有光滑性探讨的意义。
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发表于 2014-10-27 11:18:54 |只看该作者
本文比较适合那些像我一样的比较菜的人学习ts.如下图,我们引出了曲面的分叉。可以用平凡的四边面表达这个结构。也可以用非平凡的星点结构。为了礼节空间结构,先弄出一个无法光滑的组合体块。通过对体块的二次分析就建立了局部的曲面构造。自己得意一下。

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发表于 2014-10-27 11:20:00 |只看该作者
上面实际上研究可非常重要的第一个问题,就是平凡点转为星点问题。为了产生有力的转折结构关系,需要将曲面的平凡凹凸转换成有星点的有力曲面结构。上面的典型图例关系就是原来的四边面,在一个位置出现了分叉,这是典型的Y型分叉。一个实用的技巧,是补充面成六块面,不要讨论四块面。选边,推拉,缝合,将点强行对齐。这样的面显然是非流形的非法面。那么重新抽取线,再生成一下就可以了。这时就自然地产生了三维星点。特别是复杂的空间中,要把一个洞用星点补完整,更应用setpt对齐xyz,强行将很多点的位置同一到一个位置。这时虽然面是非法的,却获得了正确的三维线框。只要用抽曲线命令就得到了线。重新以线成面就可以了。这个技巧是在网校学习到的。



好了,让我们进一步研究复杂衣纹的建模。

1 为了对付空间的复杂,显然应该先用犀牛的线建立一个三维网格,建立一个大致的空间轮廓认识。先从前视图或者顶视图出发画平面的图像,再拉伸调整进深很快就能产生需要的三维线框。将其锁定。用来控制后面的布面。


2 应该设想用纵横的四边面来布置大的轮廓形状。忽略细节。也忽略有力的转折。它仅仅是轮廓。因此,应该从一条简单空间曲线开始推拉第一层面。并调整这些面的边和点的关系,使它的脉络与整个大轮廓走向协调。继续推拉,调整。一个使用的技巧是做一根辅助空间线,利用near捕捉迅速控制ts四边形与原来的控制线框靠拢。oK,我们已经建立了一个平凡凹凸的大轮廓。

3 局部细分,建立更细的关系。重复前面 的关于整体系统的操作在局部区域而已。

4 需要认真解决的问题是曲面凹凸的良好结构性。正是前面研究的,我们需要将一些转折地方的点用星点替代。以使它有良好的结构。以及需要删除一些局部的面,产生洞口,沿着边继续推拉,以产生更复杂的局部结构就像人头上的眼睛等局部区域一样。
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发表于 2014-10-27 11:24:58 |只看该作者
好了,为让初学者少浪费精神进入正途,先看看上面的说的极其重要的平凡点转换星点过程。将面补足,不要在太少面的情况下研讨光滑问题。选边,推拉,移动。将点对齐到另一个点,消去多余的面和边,产生非流形(就是非正常单一曲面,乃是组合体面即非法)。抽线,重新用线框命令成面。ok,漂亮的星点转折已经生成。

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发表于 2014-10-27 11:27:05 |只看该作者
让我们研究一下,使用平凡的曲面模拟对象的大轮廓。然后在其上增加细节,产生更深入的曲面凹凸。假如需要更复杂的细节表现,那就不如将局部面剥离出去,以此为轮廓重新建造曲面。将来沿着边缘将它缝补上去就可以了。这样的建模,能够联系整体,又独立深化。唯一的问题是也许布线的关系没有专家高手那么简洁而已。但这不过是时间经验的积累而已。重要的是要理解结构控制,逐层轮廓深入,细部分化脱离缝补,整体以平凡四边面移动转动缩放产生,局部优美良好的转折以星点进行。如上,已经完整地研究了人体建模过程的全部原理性问题。下面可以来完成维纳斯雕塑的建模了。让我们体会一下掌握ts这样的曲面工具从而能得心应手自如操控曲面的妙美之境。

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来源:学犀牛中文网【犀牛中的犀牛2号】原创帖

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