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[模型制作] VUE参数化地形的基础操作

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发表于 2014-8-22 01:14:24 |只看该作者 |倒序浏览

VUE提供的参数化地形操作与World Machine有些相同之处,基于节点式的操作是共同的特点,而VUE的好处是制作完成的地形马上就能与其他的功能结合,并提供方便的动画模拟工具,所以越来越多的用户偏好使用VUE来完成复杂的地形场景。

延续前面教程介绍的地形创建,现在就让我们来看看VUE的参数化地形是如何使用的。

创建参数化地形的方法很简单,按下Procedural Terrain的按钮即在场景内产生地形,另一个方式是选择Object > Create > Procedural Terrain。



如图,参数化地形产生后,看起来与标准的地形非常接近,差别就在于进入编辑工具后的参数设置部分。



在地形上按右键选择Edit Object进入地形编辑工具,左边的工具列里面有几个选项变成了不可选的灰色状态,这个就是与标准地形工具在使用上的区分。



在右上方的功能里面提供了地形绘制与雕刻、参数化设置、指定区域与表面处理,在材质球的小窗口按下右键选择Edit Function即可打开节点设置面板。



默认的参数化地形已经有几个基本的节点,如果需要增加节点,可按下右键在弹出的菜单内进行选择。



按下Simple Fractal的材质球,在下方的设置里面选择地形的创建模式,每一种属性里面所附带的设置皆不相同,可根据场景的需求进行不同的选择后再进行细节调整。



此外我们发现了地形周围高度为0,只有中间的部分才能进行修改,这是因为默认的设置为Zero Edge,所以必须取消这个功能的启用,该按钮的位置如箭头所示:



Ok,接着回到主视图,前面介绍过在左边的工具列按下Procedural Terrain生成地形的方法,如果是按下右键,就能直接调用VUE提供的预设地形,选择Procedural Terrains里面的任何一个地形,按下OK即可载入。



另一种Infinite Terrains主要是提供无限延伸的地形,简单的来说就是可以运用这种地形制作出巨大的场景,而不用担心相机会跑出地形以外的空间。



选择其中的一种地形导入,系统会提示为了提升大气环境的渲染效果,需要进行海平面的调整,这里我们使用Yes的选项即可。



然后在视图内移动相机的位置,这时就能看到地形不断的被延伸,就类似坐在飞机上俯瞰地形的效果一样,但是不用担心相机会跑出地形之外。



另外一个很重要的功能是地形的指定区域,这个是做什么用途呢? 例如地形的面积过大,而相机所看到的只有在某些特定区域,那么我们就可以在地形上面设定出需要制作细节的部分即可。操作的方式很容易,按下View zones,再按下Add按钮,然后到视图里面指定出区域。



如图所示,红色的部分为地形范围,黄色的框线部分则是我们所指定的编辑区域。



设置完成区域后,地形现在只显示出我们框选的部分,如果需要显示出原来的地形范围,按下Entire terrain即可,也就是可任意的切换全部与局部的地形。



如果按下Extract按钮,被选择的区域就会单独的复制出一个新的地形,而原来的地形并不会有任何的影响。




熟悉参数化地形的几个操作重点后,相信大家对此类地形已经有了初步的认识,后续的教程里面,我们将介绍如何使用参数化的设置结合材质来创建真实的山脉效果,也欢迎对VUE有兴趣的朋友们能到论坛里面与我们进行更多的交流。


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发表于 2014-8-22 01:48:06 |只看该作者
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发表于 2014-8-22 22:04:38 |只看该作者
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