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[模型制作] Surface建模教程

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发表于 2014-6-15 02:54:40 |只看该作者 |倒序浏览
[size=0.83em]2013-5-4 22:33 上传
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制作之前首先设计好角色的形象,可以用手绘的方法在稿纸上绘制好角色的前视图和侧视图,然后用扫描仪将初稿扫描到电脑中。也可直接用photoshop电脑中绘制简单的前视图和侧视图


创建面板>plane,分别在Front、Left视图中创建一个同样大的面


进入材质编辑器将两张图贴入工作模板中


Shapes>Line。激活Left视图,沿着模板勾画出卡通狗的头部的外型

进入线条的Vertex点的次对象,单击Create Line按钮,回到视图中继续勾画出卡通狗的眼睛和鼻子的结构



在勾画轮廓过程中用Create Line命令创建模型的轮廓,一般是创建出来的是“角线”,为了更好的调节曲线的弯曲趋势,需要将节点的属性更改,在选取一个或一组节点的基础上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择Beizer Comer或Beizer。而Beizer的节点能更好的平滑曲线,所以在光滑的面上将节点属性更改为Beizer
在创建角色的轮廓线是必定是蜘蛛网式的交错,在不同的相交的线中利用Refine来增加节点,用Fuse来重合节点,
利用Create Line工具将卡通狗的头部轮廓勾画出来,并进行调整



然后用镜像工具,在弹出对话中选择Mirror Axis中的X轴,Clone Selection中的Copy 镜像出另一面的线条结构 再根据工作模板中的界面的图稍做调整



然后退出点的次对象,然后单击修改面板的Modifier List下拉列表中的Surface,但视图中发现加入的面只能看见一部分,那是由于自动创建的面的法线不一所导致的,勾选上菜单中的Flip Normals。而且还有一部分是多余的,再勾选上Remove interior





接下来将另一半的头拾取进来成为一个物体
然后将“Geometry”卷展栏的“Weld”中Selected 后面的参数设为0.5,然后点击Selected按钮



接下来用同一种建模方式再建一条围巾
选择Shapes下的Line。在视图中创建一条曲线



再画多条根据围巾结构走向的结构样条曲线
一定要留意画结构曲线时的顺序和线条的节点数相同 由于当应用Surface编辑器时终极物体的外形.结构走向和线条顺序还有节点有直接关系



接下来用同样的方法创建围巾后面打结的部分



对于建模方式有很多种 这只是其中一种 建模时可以根据不同的情况选择比较方便的建模方法 这用建模方式比较大的特点就是可以再不创建大量的面的情况下观察到对象的大概结构和曲线分布 假如你的机器不是很好情况下可以有效的方便建模


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沙发
发表于 2014-6-15 03:42:00 |只看该作者
Thank you for this tutorial!
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