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[教程] 使用CityEngine 2013快速建立城市场景

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发表于 2014-1-19 15:27:35 |只看该作者 |倒序浏览
在电影《超人·钢铁之躯》中庞大的场面无不让观众为之一震。据了解,而该电影特效团队
就是运用了ESRI公司的CityEngine三维建模软件,才让这一切成为了可能。

start.jpg

特效团队基于真实的城市(如纽约、洛杉矶和芝加哥)风貌取得建筑的高度,然后在CityEngine里面生成大量的建筑体,再按照不同的风格用小部件表达出建筑的外观,如此才有了电影中建筑碰撞和倒塌的真实效果,相同的技术也被应用在《全面回忆》电影的拍摄当中。

而也许你会纳闷,CityEngine是何方神圣? 这个在市场上貌似不是很出名的软件有如此强大的功能?

现在,就让我们一同来揭开CityEngine的神秘面纱吧,在安装CityEngine之后,系统会开始进行设置的步骤,在开始的Introduction里面会简单的介绍一下CityEngine,直接按下Next跳到下一个步骤。

1.jpg


3D Navigation这里是让用户根据使用习惯来选择视图的操作方式,例如我们可以选择maya或是Max的操作模式,如果不是很确认要选择哪种,就先使用CityEnging Default的默认值即可。

2.jpg


接着是CityEngine的学习与资源说明,这里可以直接跳过。

3.jpg


由于CityEngine默认是只提供主程序的安装,如果需要案例文件的话,就必须在这里按下Download the latest example projects将案例文件下载后进行导入。

4.jpg


在City Wizard里面默认了一个新项目的名称-Waizard Cities,这里我们可以任意的更换名称或是先暂时用默认值即可,City Size的选项提供了三种模式,如果是用笔记本的话建议选择Samll的城市规模,如果是用台式机则是选第二项,假设你用的是工作站级的电脑,那就不必考虑了,直接以第三项作为选择的方案。

5.jpg


接下来是关于新场景的设置,这里面可以选择位高图来作为地面的参考图层,目前暂时还不需要使用此功能,直接修改Scene Name或是保留默认即可。

6.jpg


Street Graph的选项里面提供了多种的街道分布模式,在不清楚需要用哪种形态的状况下,这里我们先选用默认值即可。

7.jpg


最后一项是建筑风格的选择,如图所示,可以先任选一种城市来进行,一般的话会采用International City作为首次使用的选择,最后按下Finish即可完成设置的工作。

8.jpg

设置完成后,即可进入CityEngine的主要操作视图,如图所示,CityEngine的工作面板排列的非常简洁,很容易就能找到需要的功能来进行设置。


8a.jpg


前面提到可以在官方下载CityEngine的案例文件,那么在下载后必须去指定文件的位置,方法是使用File > Import/Link Project Folder into Workspace找到文件的目录即可。

8b.jpg


接着我们来试试如何创建一个新的项目与场景,使用File> New选择CityEngine >CityEngine Project,按下Next到下一个步骤。

9.jpg


在Project Name位置输入项目的名称,例如MyFirstCity,可以取消勾选Use default location后再指定项目的保存位置。

10.jpg


然后再使用一次File >New,这次选择的是CityEngine >CityEngine Scene,然后在File Name里面输入场景的名称,例如MyScene.cej,再按下Finish完成新的场景设置。

11.jpg


在Navigation里面可以看到我们建立的MyFirstCity项目与对应的目录结构,scenes里面则是包含了刚才建立的MyScene.cej场景。

12.jpg


而新的项目里面是没有任何的参考资源,所以这时我们可以使用Ctrl+C复制其他项目的文件,再使用Ctrl +V复制到我们创建的项目里面,例如将Tutorial_01(官方案例)的assets目录
下的文件复制到MyFirstCity > assets,以此类推,任何案例的文件都可以作为新项目的资料来源。

13.jpg


在rules目录下的cga文件是CityEngine创建模型的脚本语言,任何一个cga文件皆可通过修改来创建自己的城市模型,但是在一开始的时候我们是没有这些cga资料的,所以必须从官方案例里面先复制几个文件来作为参考。

14.jpg


点选中间的3D视图,选择Graph>Grow Streets,这是一个智能化创建街道的功能,可以快速的将整个城市的道路先行分布出来。

15.jpg


在Grow Streets的设置里面提供了一些基本的参数,这里我们可以先选用默认值,在街道产生后根据需求进行修改即可。

16.jpg


如图所示,这个是采用Grow Streets默认功能产生的街道分布图。

17.jpg


左下方的Scene用来查看物件,Network为街道的分布模型,Blocks则是楼房产生的平面位置。

18.jpg

按下C键可以对道路与线段进行选择与修改,如图所示,点选道路里面的方块,右键选择
Select > Select Objects of Same Group即可将同一个区域的物件选择起来。

19.jpg


接着将rules里面的Building.cga拖曳到选择的蓝色区域,原本的平面就会生成一群建筑体,如图所示:

21.jpg


而CityEngine2013在修改道路的模式上有了很方便的功能,如图所示,黄色点用来移动,中间的绿色小方块用来调整道路的宽度,通过两侧的绿色小点甚至可以修改成曲线的道路。

22.jpg


在建筑与生成后,可以通过Inspector调整建筑物的参数,调整的同时在视图内即可看到对应的修改变化。

24.jpg


选择多个区域后将Building.cga拖曳到上面即可产生大量的建筑群,如图所示:

25.jpg



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may    

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沙发
发表于 2014-1-20 04:44:51 |只看该作者
很不错的教程啊
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发表于 2014-1-20 16:48:22 |只看该作者
效果很不错,谢谢了
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发表于 2014-1-20 17:56:42 |只看该作者
强大的东西,厉害!
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ppkk    

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发表于 2014-1-26 21:24:02 |只看该作者
这个教程确实强大,很给力
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发表于 2014-1-27 13:27:24 |只看该作者
thanks for sharing
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发表于 2014-1-27 21:36:58 |只看该作者
相当不错的教程多谢了
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ZackD    

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发表于 2014-1-28 17:33:39 |只看该作者
好难下的资源啊
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caogy    

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发表于 2015-1-30 17:49:08 |只看该作者
很棒,谢谢。
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