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[教程] 3dmax,PS,Softimage制作野马Shelby67

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发表于 2014-1-14 22:20:41 |只看该作者 |倒序浏览

3dmax,ps,softimage制作野马Shelby67


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  • 日期 2012年10月9日星期二
  • 发布人 zhangbei
  • 来源 朱峰社区
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zf3d_com_2012109113322646.jpg
介绍嗨,我的名字是马可 奥雷利奥马加良斯 达席尔瓦和我出生在圣保罗州,巴西。我今年25岁,我结婚了到克里斯蒂娜Perrotti的佩肖托达席尔瓦,我有一个度作为机械技术人员,我实现了在士乃,巴西,在那里我有我的经验与技术图纸。我决定以我的经验,在行业获得更多的CGI 3D课程报读,在那里我学到的贸易工具,主要的建模概念, 我想致力于这项工作,CGI学校,梅里爱在圣保罗,在那里我学习的机会和发展这种模式。我也想感谢若昂 路易斯 Boldrini,Pauliki罗德里戈 布拉斯波利托,马特乌斯,罗纳尔多布里托和拉菲尔 里贝罗,谁帮我以某种方式在我的旅程-教学,激励和我一起工作。
3dmax,PS,Softimage制作野马Shelby67

造型此野马Shelby 67是只有一个细分的网格(Fig.01)中高多边形模型。
20121009113452859.jpg 图。01
20121009113456327.jpg
建模与蓝图为了模拟这个车,我雇了一个流行的建模者使用的技术,实现精准,这是聚的多边形建模。对我来说,这是最好的技术来创建复杂的无机像这样的模型。我用了一个参考图像通常被称为的“蓝图”,它可以被应用到视口或在网格内的3d软件。如何申请在视口中使用3ds Max 2009的图像,现在我就举一个例子:
选择要在其中插入的参考图像的视口,在这种情况下,我选择了“左”视口中。然后,在顶部的菜单中,选择“视图”>“视口背景”>“视口背景(Fig.02)
20121009113457142.jpg 图。02
将打开一个窗口,在这里你可以选择的图像将被添加到视口。单击“文件”(Fig.03)
20121009113500922.jpg 图。03
将打开一个新的窗口,在这里你可以浏览所需的图像 - 一旦选中,单击“打开”(图04)
20121009113502995.jpg 图。04选择图像后,你将被带回视口背景“窗口。在这里,你将不得不改变一些选项,使事情变得更容易。高宽比,改变以匹配位图,并启用锁定缩放/平移。关闭此窗口单击OK(Fig.05)
20121009113504244.jpg 图。05
图像将显示在视口中,我们可以在没有得到静态图像的视口放大,现在它伴随着缩放和平移。注意,图像必须与所选择的视口(Fig.06)
20121009113505204.jpg 图。06
现在的形象是在视口中,你应该重复这个过程,其余的视口(Fig.07)
20121009113507633.jpg 图。07
20121009113509359.jpg
将图像添加到视口中的另一种方法是创建四个网格在各自的轴。这是我使用的这个模型(Fig.08)的技术。
20121009113510193.jpg 图。08
下面是一个例子用于我的野马Shelby建模的蓝图。对于实际的无机建模,它必须使用这些。(Fig.09) 20121009113512495.jpg 图。09
20121009113514904.jpg 图。09A建模保利保利现在我将说明如何使用聚的多边形建模方法的15个步骤的示范。我用了一个蓝图,具有良好的图像分辨率的4个正交视图:顶视图,前,左或右,并返回。没有蓝图,它是非常难以达到满意的效果(图10)。
20121009113517336.jpg 图。10
材料和纹理在这个项目中,我使用的纹理,我发现在互联网上通过谷歌搜索。他们是免费使用的,并没有从图片网站。我创建了在Photoshop CS2中的大部分最终的纹理。我用这个旧版本的软件,因为它是足够满足我的需求,并较新版本的过程是相同的。的主要材质,分辨率为3000 3000像素,这给了更清晰的细节。的凸点纹理被用来创建模型的一些细节的深度感。可以看出,在图11中使用的纹理。
20121009113521928.jpg 图。11
着色器和设置对于我的着色器使用一个VRay材料的一些调整的参数,如图12所示,如下:
20121009113524585.jpg 图。12
汽车着色
弥漫
漫:R:0,G:0,B:0 反射 反映:R:50,G:50,B:50 |的衰减:黑与白的 高亮光泽度:1.0 REFL。光泽度:0.98的 subdivs值:12 折射 折射:R:0,G:0,B:0 光泽度:1.0的 subdivs值:8 IOR:1.6 BDRF的 BRDF:海防玻璃着色弥漫性 弥漫性:R:0,G:0,B:0 反射 反映:R:255,G:255,B:255 高亮光泽度:1.0 REFL。光泽度:1.0的subdivs值:12 Fresnel反射:启用 菲涅耳IOR:2.0 折射 折射:R:220,G:200,B:200 光泽度:1.0 细分值:12 使用内插法:启用 IOR:1.0 BRDF BRDF:海防选项 反思背面启用铬着色弥漫 漫:R:0,G:0,B:0 反思 的反思:R:171,G:171,B:171 高亮光泽度:0.98 REFL。光泽度:0.96的 subdivs值:12 折射 折射:R:0,G:0,B:0光泽度:1.0 subdivs值:8 IOR:1.6 BRDF BRDF:海防采光这一幕是相当复杂的照明。有11家的VRay的灯,乘值小于20个单位。只有四个vray的灯光直接投射到汽车,而其他七人转身面对其他方向的,创建模糊的反射和漫反射阴影。这是一个非常重要的技术,使用这种类型的照明时,使灯不会曝光过度。我也用四个垂直的白色飞机和一个额外的飞机,仅略高于创建的反射对人体的车,就好像它是在一家影楼。我用了三分之一一个平滑的领域,给人的印象一个无限大的背景下,以100%的白色(图13)。
20121009113527467.jpg 图。13
即使在使用自定义着色器渲染,重要的是要建立和渲染测试只是照明的场景,没有施加任何类型的着色器。这将加快您的工作流程和更有效的,因为收益率要轻得多,在这种情况下,唯一担心的是是否你有意或无意的(图14 - 15)照明工程。
20121009113529298.jpg 图。14
20121009113530510.jpg 图。15
渲染的VRay的使用的V-Ray渲染,我设置了一个有趣的组合。这些参数设定的规则,但更多的研究和我自己的个人喜好。如果你想尝试一下自己,我建议你开始用下面的参数,然后调整他们根据自己的喜好(图16)。
20121009113532664.jpg 图。16
调整后的V-Ray参数,我实现在图17 - 21中所示的结果。这些都必须由1728像素,分辨率为3072。这五幅画面,我没有使用任何额外的渲染通道,如阴影,环境闭塞,高光,等。
20121009113534511.jpg 图。17

20121009113536842.jpg 图。18
20121009113539319.jpg 图。19
20121009113542957.jpg 图。20
20121009113543344.jpg 图。21组成我决定采取的野马工作室,并让他在路上 - 毕竟,这样一个美丽的地方应该是!首先,我提供的图像与以前相同的设置 - 太清楚了,没有工作的,你可以看到(图22)。所以,我创建了一个环境光遮蔽通(AO)加强角落和元素之间的空间(图23)。我把这些2到photoshop中,图像的亮度,对比度,图层混合模式等一些调整,我终于得到了一个可喜的结果(图24)。
20121009113546548.jpg 图。22
20121009113548437.jpg 图。23
20121009113550440.jpg
20121009113551494.jpg 图。24
20121009113555527.jpg 图。25
20121009113557523.jpg 图。26
结论我希望,用这简单的“,”我已经能够回答一些关于这类型的渲染的问题。这是了每一个个体艺术家弄清楚如何向调整的V-Ray设置根据自己的喜好-它是一个功能强大的工具是完全愿意和有才华的艺术家的手中,以获得最佳的使用它。 我要感谢给我这个机会讨论一些关于我的工作和经验,3D 3DCreative杂志,请随时发送任何问题, /或意见通过电子邮件,或通过我的博客,感谢您的阅读!


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