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次时代“鱼人”角色项目制作介绍

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发表于 2013-11-28 16:06:48 |只看该作者 |倒序浏览

前期准备1、 收集素材参考    前期收集的一些素材,包括好的人体雕塑作品。找一些好的人体结构图来参考,在平时的自由创作中,我没有先画草图的习惯,一般我脑中会先有一个大概的构想,在实际制作中会有很多新的想法冒出来,自由创作比较随意,跟着感觉走。前期的准备充分,可以为后面的角色制作过程带来很多方便
2、软件快捷键位的设置及页面设置    这是我平时用的界面和一些最常用的笔刷。笔刷名称右边的数字则是我自己设置的笔算快捷键。(快捷键设置方法:Ctrl+鼠标左键点击你要设置的笔刷输入你想要的快捷按钮)
基础模型制作    首先我用Z球建立了一个基本的人体形态,这个阶段不用考虑太多的东西,注意个关节Z球分布平均,把握好整体的比例,按A键,可以查看模型网格。这个时候我们可以看到这个模型的网格布线不是很理想,我们点击Make PolyMesh3D把这个模型塌陷为3D模型,导入到MAX里进行布线的调整修改。用Z球先建一个大体的形态,再导入MAX里修改布线的方法,利用2款软件的优势进行交互的合作,能使制作效率提高很多。
这是在MAX中调整好的中模。在布线上我刻意的在脸部的地方布线比较密集。因为脸是一个角色比较重要的视觉点,且细节较多的地方。

    接着我为这个模型增加了一些装备配件,这个过程都是在3dmax里完成的。利用MAX的poly建模,没有什么技巧,就是基本的切线,拉行。这里要注意的在希望边缘锐利的地方,我们可以给他一个倒角,这样在ZB里细分的时候就能保持物体的外形,不被圆滑。

    这是最后基础模型完成的效果,这里主要注意的地方就是尽量的用4边面,还有细节多的地方布线可以密集一些,防止到了雕刻后期法线面数不够的情况。在初模制作阶段一定要认真耐心的完成,如果初模没做好的话会为后面的雕刻带来很多的麻烦。把每个单独的物件分别导入到ZB里,方便模型的管理。



开始雕刻把基础模型依次导入ZB里后我们就可以开始雕刻了,首先我们先用+笔刷来雕大体的结构,用move笔刷可以很方便的调整形体。
这里我用来刷,claytubes要比的边缘更硬,在雕刻初期我习惯先用clay tubes来雕大体的感觉,随着细分级别的提高,后期再换回cary笔刷。
    最后完成的身体模型。在雕刻过程中我经常的使用层的功能,它的好处是能查看各雕刻阶段的情况对比,雕刻一段时间,在回头比对下,看看效果是变好还是变差。方便及时的修改。点击New新建一图层,当你对当前雕刻层的效果满意的话,你可以在层右边的眼睛图标高亮显示的情况点击Delete,则当前雕刻层被保留。如果不满意当前效果层,可以在眼睛图标变暗情况下点Delete,这样当前雕刻层不被记录。
拓扑    高模型制作完成后,接下来就是对角色拓扑低模了。这里我使用的是max的一个拓扑插件Polyboost.也就MAX升级后的石墨建模工具了。拓扑软件的使用网上的教程很多,这里我就不详细说明了,在模型布线的时候要注意在结构转折大的地方要把结构切出来,在烘焙贴图的时候来达到好的效果。
UV拆分    UV的拆分我使用的是UVLayout这个工具,它的操作非常简洁方便,快速。
    按C键选择你想要切开的边,这里尽量把要切的边选择在一些不容易发现的地方。如果你的物体是左右对称的话,你可以先点击Find按钮,然后再模型的中线上点击一条边,按空格,这样UVLayout会自动帮你计算两边的镜像,你只需对一边的模型进行UV拆分。
    最后我把分好UV的模型保存导入到MAX里进行整理摆放和一些细节的调整
烘焙贴图    贴图的烘焙我是在xNormal里完成的,为了更方便的进行贴图的绘制我又把法线贴图拿到Crazybump里渲了张细节贴图。
贴图绘制    贴图的绘制我使用的软件photoshop ,bodypainter 。我把之前做好的AO贴图,及渲好的细节放在图层的最上面,用正片叠底的方式,调节不透明度以达到自己满意的效果。高光贴图是在颜色贴图的基础上进行修改。通过色阶,亮度对比度,曲线等图层属性来调节效果,我们还可以对想要高光明显的地方用线性减淡工具来绘制
    Max实时显示效果,在贴图全部绘制完后,我把各贴图放在相应的通道里,进行实时的观察,看看还有什么不足的,哪里高光在需要提亮些,不断的修改,最后达到自己满意的效果
这里的C代表颜色贴图 S代表高光贴图


灯光
最后将渲好的图在ps中合成的最终效果




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