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maya制作游戏里的boss角色

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楼主
发表于 2013-10-14 14:58:11 |只看该作者 |倒序浏览
这篇教程教朋友们用maya制作游戏里的boss角色,教程难度中等偏上,结合了zbrush,xnomal,ps等软件,需要学习者具备一定的三维功底。先转发过来,和纳金网的朋友们一起学习。看看效果图先: 20101230074214599.jpg 20101230074234987.jpg

制作流程
角色设定
高模制作
拓扑成简模
拆分uv
烘培法线贴图和ao贴图
绘制diffuse map和specular map
绑定骨骼
灯光渲染
角色设定
首先对角色进行概念设计,但这次的设定我选择了wonjang的原画作品,一位很不错的韩国概念设计师。(图01)

20101230074214531.jpg

图01
高模制作
这个怪物造型很酷也很复杂,所以在制作前要思考模型制作的方法。
1.拆分制作,我把模型拆分成几个部分来分开制作,先分大部分然后再局部拆分。比如手臂分为一个大块,手甲和肩甲又分二个部分,手甲又拆分为六个小部分,这样做方便我雕刻和使模型更加有层次。还有这样做可以在zb中使局部有更丰富的细节,坏处是文件很多难管理而且很占内存。
2.考虑高模建完后哪些紧贴于身体的装备可以一起拓扑,哪些是分开拓扑的。因为这里面要考虑便于拆分uv有些部分分开便于uv的拆分。(图02)

20101230074214404.jpg

图02
我先用z球制作基本型,这个形体就作为本体,其他部件就一个个的在上面添加。(图03)

20101230074215749.jpg

图03
做完本体的基本形体后我开始加装备,装备基本都是用z球和zbrush的拓扑工具来制作的。当然这个都只是基本的造型还需要拓扑后再雕刻。(图04)

20101230074215560.jpg

图04

然后我开始细化头部和头部的装备,头上的装备基本是先用z球制作大形体然后拓扑最后雕刻细节。(图05、06)

20101230074215764.jpg

图05

20101230074215458.jpg

图06
头部装备模型。(图07)

20101230074215882.jpg

图07
然后完成头部细节的制作。(图08)

20101230074215138.jpg

图08
下面是完成肩甲和胸甲以及其他部分的制作方法,也是先用zbrush的z球和拓扑工具制作大型然后拓扑最后雕刻细节。细节部分我也分几步完成1是表面结构,2基本纹理,3使用纹理(破损的痕迹),4时间纹理(铁锈等)。基本上和画材质的层次是一样的。(图09、10、11)

20101230074215820.jpg

图09

20101230074215961.jpg

图10

20101230074216375.jpg

图11
尾巴的制作是先雕刻外型,粗略的形体完成后再拓扑。拓扑的步骤是先选择z球,然后选择rigging工具选择要拓扑的物体,最后选择topology中的edit topology开始拓扑(方法2,也可减面后在maya中拓扑中模)。(图12)

20101230074216883.jpg

图12(点击放大)
按x键对称然后拓扑,拓扑没什么技巧基本按照结构布线,主要是为后面雕刻服务,好进一步细雕。(图13)

20101230074217107.jpg

图13(点击放大)
完成拓扑。后面所有的部分都是这样的流程很简单,大家只要认真都可以做出来。(图14、15)

20101230074217534.jpg

图14

20101230074217210.jpg

图15
翅膀是单独的对称雕刻,过程也是z球制作基本形然后雕刻基本结构再拓扑最后雕刻细节。(图16、17)

20101230074217289.jpg

图16

20101230074218286.jpg

图17
手臂和腿我是先整体后局部的完成,都分的比较细所以层次丰富些。(图18)

20101230074218948.jpg

图18
我在雕刻结构和细节上主要运用的笔刷和工具。(图19)

20101230074218922.jpg

图19
武器的制作和翅膀的方法是一样的。(图20、21)

20101230074219805.jpg

图20

20101230074219765.jpg

图21
最后完成高模,并把它们减面后组合起来。(图22、23)

20101230074219827.jpg

图22

20101230074219796.jpg

图23
拓扑成简模
制作完高模后,我先是再把高模一个个的减面后再导入到maya中用nex 工具把高模拓扑成面少的低模。因为模型过于复杂,所以我是分阶段的一个个的拓扑。先是拓扑头部,然后是头部加身体,再是身体加手臂,最后是整个模型。
先把减面的高模导入maya。(图24)

图24
先给高模一个材质球把颜色改成蓝色,然后把默认材质改成红色,这样拓扑便于观察和区分物体。(图25)

20101230074220504.jpg

图25
然后选择nex工具中的freeze工具使模型不可选择。(图26)

20101230074221141.jpg

图26
最后点击quad-draw工具,点击后再把quad draw options栏中选择高模的名称。然后开始拓扑简模。(图27)

20101230074224366.jpg

图27

完成拓扑后的效果。(图28)

20101230074224102.jpg

图28
拆分uv
我用的是unfold3d来分uv的,非常方便的uv拆分工具。把模型导入后就可以划线选择要拆分的部分。(图29)

20101230074225713.jpg

图29
把所有部件拆分好以后,我再到maya里面把整个角色的uv分布好尽量利用好每一寸空间。除了脸和身体我没有复制对称以外其它部分都是对称uv。(图30)

20101230074225213.jpg

图30
烘焙normal map和ao map
我用的是xnormal来烘培narmal map和ao map的。(图31)

20101230074226615.jpg

图31
xnormal烘培ao map的参数调节。(图32)

20101230074226626.jpg

图32
再在crazybump里面用nromal生成一张occlusion贴图便于加强暗部。(图33)

20101230074226350.jpg

图33
绘制贴图
贴图绘制的基本规则和方法,这里我用一个图表给大家看一下。(图34)

20101230074227115.jpg

图34

在以上原则下我开始绘制diffuse map。贴图的组成,形状:各部分的组成形状。(图35)

20101230074227280.jpg

图35
把ao贴图放在顶层正片叠底。(图36)

20101230074227348.jpg

图36
色彩:固有色。在ao贴图下面添加层绘制固有色。(图37)

20101230074227626.jpg

图37
叠加纹理到上面。(图38)

20101230074228268.jpg

图38
使用痕迹,磨损、掉漆和划痕。(图39)

20101230074228344.jpg

图39
时间痕迹:氧气、腐蚀、灰尘和污垢油污。(图40)

20101230074228363.jpg

图40
环境色是在固有色的上面绘制颜色,把层改成颜色属性。(图41)

20101230074229499.jpg

图41
specular贴图的绘制是利用diffuse贴图去色,然后把各个部分的对比度区分开,叠加材质,把金属部分的对比度适当的调亮些,手工的绘制金属边缘的亮度。(图42、43、44、45)

20101230074229644.jpg

图42

20101230074230441.jpg

图43

20101230074231418.jpg

图44

20101230074231278.jpg

图45
下面就是完后后的所有贴图。(图46)

20101230074232765.jpg

图46
然后我们使用8mramoste toolbag中测试法线效果。(图47、48)

20101230074232655.jpg

图47

20101230074233710.jpg

图48
绑定骨骼
骨骼主要是在maya中绑定的,绑定好后设计动作。这里我只是简单的绑定,主要是便于摆个造型。(图49)

20101230074233724.jpg

图49

灯光渲染
最后在maya里设定灯光,我打的灯光用的是主光,辅光,背光,都是大家常用的基本打灯方式。(图50)

20101230074233603.jpg

图50
测试高光效果,看看肌肉与甲壳和金属是否区分开了。(图51)

20101230074234622.jpg

图51
最后我们完成了我们的最终效果图,希望你喜欢这篇教程并从中获得帮助。(图52、53)

图52

图53
好消息:纳金网开设网址专题,整合提供各种maya材质库maya模型maya软件下载等专题,有需要的朋友可自行免费下载。


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