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[经验分享] 3ds Max镂空装饰瓶建模

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发表于 2013-9-11 09:24:02 |只看该作者 |倒序浏览


首先我从食品店开始,货架、冷藏柜和场景中的其他道具们,由基础模型进行变形制作各种盒子、瓶罐、香肠和各类奶酪。




1271527_1378736954ma7p.jpg



所有的贴图都是在ps中绘制的,以下是一些示范。




1271527_1378736954RdNG.jpg



如下图。我仔细制作了抱在他手中的蔬菜篮。




1271527_1378736954t875.jpg



然后我开始制作店主角色,原型来自Mauro Baldissera的设计。我使用Character Studio的二足绑定系统来完成蒙皮等工作,然后我将高细分的模型进行UV的展开。以下可以看到绘制过程和皮肤的贴图效果。




1271527_1378736955a0fb.jpg




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胡须、眉毛和头发的分布区域也是根据面部UV贴图绘制的。




1271527_1378736954E5I9.jpg



下图所示的是店主的衣服部分,基础贴图是在ZBrush中生成的,牛仔裤和鞋子的纹理是根据UV在PS中绘制完成。




1271527_1378736954Ylus.jpg


1271527_1378736954x3NW.jpg


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1271527_1378736955X8QF.jpg






下图所示的是高细分模型的Pose,还有模型的布线图展示。头发使用的是3ds max中的毛发系统来制作的。




1271527_137873695511ZD.jpg


1271527_13787369557XeC.jpg




我将角色放到场景中,使用低细分的模型来测试合适的Pose。我将皮肤应用于高细分模型上以便匹配低模的动作。




1271527_1378736955p6X0.jpg



灯光方面,我营造了室外的日光效果,一些点光源用来强调高光部分,而后我在PS中有将图片更改为勾线模式,利用叠加效果放在最终图片上来营造卡通边缘效果。




1271527_1378736955a89H.jpg


1271527_1378736955n0Jn.jpg




毛发是分层渲染,在PS中匹配到角色面部的。




1271527_1378736955fevF.jpg


1271527_1378736955r0AZ.jpg






OK,下面就是最终合成的图片了,希望大家可以喜欢。




1271527_1378736945jo2j.jpg


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发表于 2013-9-30 19:48:57 |只看该作者
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