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maya建模教程,古堡建模日記

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YY823    

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发表于 2013-9-2 15:22:14 |只看该作者 |倒序浏览
建立一個新專案,name自己隨便打,決定好後就能開始了
   20071030742187577801.jpg
  先建立平面(polygon)、light-point light、cameras-camera
   20071030742190677802.jpg
  建一個圓柱,並將柱子高度細分成 4
   20071030742195377803.jpg
  調整點成這個樣子
   200710307422077804.jpg
  建立一個方塊,並將細分改成3,並拉成長方形
   2007103074223177805.jpg
  選擇物體的face執行edit polygon-extrude face,伸長成這負德行
   2007103074227877806.jpg
  將物體移到圓柱外圍,把物體的pivot移動圓柱中心,接下要做環繞複製。選擇edit-duplicate 口,將內部屬性設置如圖,rotate是旋轉角度,number of copies 是複製數量(n=total-1)
   20071030742210977807.jpg
  選擇圓柱上的face並網內推,你可隨便選擇圓柱四邊網內推,這是要做窗戶用的,使用到的工具是extrude face,這指令後面會常用到,以後就不說了



20071030742215677808.jpg

  建立圓錐,並將底部伸長
   20071030742218777809.jpg
  建立圓柱並細分(細分方法語之前相同)並調整如圖
   200710307422234778010.jpg
  將face往內拉伸,之後的工作都是拉伸的動作,就不在多做解釋了,看圖就行了
   200710307422265778011.jpg
  做個小屋頂
   200710307422312778012.jpg
  選擇剛剛建好的圓塔,並複製一個,移到旁邊。
  這時先渲染看看效果如何,開啟海龜渲染器並如圖設置,在occlusion shader選擇ilroccsampler1的材質球。
   200710307422343778013.jpg
  如圖設置,如果沒這渲染器,可在火星上搜尋%26quot;海龜%26quot;,就能找到貼子並下載了^^
   200710307422390778014.jpg
  選擇point light,將燈光屬性如圖設置,這是要開啟陰影的
   200710307422421778015.jpg

渲染後的效果如圖,render time=32s,感覺還ok
   200710307422468778016.jpg
  建立平面並旋轉調整,在應用extrude face做出窗戶的感覺,造型很簡單,依照之前的方法做,就能做出來了^^
   200710307422500778017.jpg
  先建立平面並細分多一點,因為要做很多窗戶,這側面牆壁只需用到extrude face的指令,非常簡單^^
   200710307422546778018.jpg
  建造小圓塔,這也沒神麼好做的,把一些東西copy過去縮小,在下方放個圓球做收尾就很有味道了,這次渲染居然只要17s,渲染的快又濛濛美美的,對於不擅長於打光的真是一大福音
   200710307422625778020.jpg
  建立其他東西,都是用cube做成的,先到這裡為止,我先去看電視,待會在用uv
   200710307422656778021.jpg
  現在開始用uv貼圖,先選擇要貼圖的平面,在選edit polygon-texture-planer mapping
  並選擇貼圖的方向,對於圓柱體,可使用cylindrical mapping
   200710307422703778022.jpg

我選這幾個面一起處理,因為待會要上同一種材質,先將uv排好,盡量不要重疊。
   200710307422734778023.jpg
  選擇要輸出的物體,在壓snapshot將uv輸出到桌面上,方便用ps打開編輯
   200710307422781778024.jpg
  現在用ps打開剛才輸出的檔案,首先先在layer裡面建立資料夾,如圖所示,並分開命名為color.diffuse.bump.specular,這一點非常重要,這攸關於待會用maya材質球的調整,當然你也可以依個人需求增加資料夾,因為在maya6已經支援psd的layer。現在在每個資料夾畫上貼圖,由於我純粹是教學用,所以貼圖隨變畫,意思到就行了
   200710307422812778025.jpg
  貼圖畫完後存成psd檔..開啟maya並新建材質球,將color連結到剛剛存的psd黨,並將link to layer set 改成color(意思是指定到剛剛畫的psd黨裡的color資料夾),再將file 依照下圖的方式做複製,並分別連結到材質球的specular.bump.diffuse,而file屬性中的link to layer set也分別改成specular.bump.diffuse。
   200710307422859778026.jpg
  連結完後就會跟下圖一樣了,其他材質就比照這方式,非常簡單
   200710307422890778027.jpg

這是剩下屋頂的材質貼圖,我也放上來,只要uv分好不要重疊,貼圖就不會有問題了
   200710307422937778028.jpg
  再畫貼圖的時候,如果想修改的話,在畫psd的同時,修改完後存一下檔,再去maya選擇render模組中的textureing-update psd textures,就能及時更新了,若不滿意在改.在存檔.再去更新,帳樣非常非常非常的方便,這樣就能拋棄deeppaint和badypaint了,用ps就能輕鬆畫貼圖。
   200710307422984778029.jpg
  最後開啟做調整的工作了,並把剩下的東西隨便指定顏色
   20071030742315778030.jpg
  最後可以先渲染一張大張的試試,看看陰影或其他哪裡要改的,這時render畫質還不要調高,這主要是要觀察bump的,因為當圖變大時,通常bump給人的感覺常常會跑掉,因為之前小圖都糊糊的,這樣能避免最終渲染時圖片出錯。
   20071030742362778031.jpg
  當一切準備完成,就能開啟finalrender並把ilroccsampler裡面的勾勾可以取消掉了,最後耐心等待6分鐘,圖就完成了。這篇短短的教學非常簡單,一個小時就能做完了,我已經盡量敘述完整一切的過程了,如有不懂或錯誤的地方,歡迎跟我討論^^
   200710307423109778032.jpg

  在稍微用ps修改一下,由於收集的環境圖不多,時再找不到適合,合成成這副德行大家將就點,到這裡教學就告一段落了。
  
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