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3ds Max制作“舰船”详细讲解过程

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楼主
发表于 2013-8-9 15:09:04 |只看该作者 |倒序浏览
1203071214824f587208143ed3.jpg
作者:Moises Gomes
  使用软件:3ds maxphotoshop,V-Ray,Misc
  介绍
  Hello,我的名字叫Moises Gomes,在这篇教程中我会与你们一同回顾创作这张图片的过程。
  这张图是作为我的一个个人项目制作的。我想要挑战自己,利用这个机会提高自己无机建模、贴图和渲染的能力和技巧。
  在开始讲解之前我要感谢艺术家David Carvalho,在制作这个作品的概念阶段他一直与我一起,我还要感谢我的朋友,也是艺术家stevão Teuber,他参与了这个作品的照片组装和整合。
  我会从到到位仔细讲解制作过程。
  概念
  创作这只舰船的概念是在一个暴雨天气冲浪的时候想到的。画了一些草图后我决定开始制作这个项目(图01-02)。
1203071214375b403d9923a222.jpg
图01
1203071214584edc09d7db7956.jpg
图02
建模
  下一个挑战是建模。模型做起来很复杂,因为尽管不是一个有机的物体,但是这只船看起来仍然很机械化。下面这些图片显示了建模过程(图03-04)。我先将注意力放在船的主要造型上,然后是船身的总体结构。
12030712143e96dc1469d077d7.jpg
图03
1203071214474df3d1ddc34412.jpg
图04

这是个非常重要的过程,因为有必要确保所有的比例都是正确的(图05-06)。
12030712177a025c91ee4873cd.jpg

图05
1203071217baa168128bcf4d8f.jpg

图06
做好了主要的造型和结构之后,我开始做建模的细节,开始添加所有的特点(图07-08)。
1203071217bbc1ea3c1bec0df8.jpg

图07
12030712178dd30bdb14215ff6.jpg

图08
在这里建模就几乎完成了。在这个过程中,我在结构和整体的设计上做了一些改变,使船的前部看起来像一只怪兽(图09)。
120307121749cd26b8661c123c.jpg

图09
下面这些图中可以看到我做了一些变动(图10)。
1203071217a669e505ed452405.jpg

图10
图11是最后的建模效果(图11)。
1203071217fc05d3581c821bd7.jpg


图11


贴图
  船的贴图是这个制作中最花费时间的过程,这是因为里面包括了很多材质。
  这只船需要看起来像是使用很久了的效果,整体像是非常的破烂,以显示出这只船到达过很多不同的地方,经历过不同的风险。考虑到这一点,场景中就不能有任何新的或者干净的东西。为了获得这个效果我使用了Photoshop软件。
  我用了V-Ray做为渲染器,因为我发现这个软件不需要做太多的复杂配置就能得到真实的效果。下面的图显示了制作纹理的区域和部分纹理(图12-14)。
1203071220672a94d92db7c10e.jpg

图12
1203071220c5913427e86d609d.jpg

图13
1203071220e4ac680830540bc5.jpg

图14
船体到这里就基本完成了,但是还有很多东西要做。到现在我已经占用了6GB的纹理贴图(图15-16)。
120307122001bfac2feec06814.jpg

图15
1203071220886438d796492275.jpg

图16
我设定了描影器的参数,获得船舱入口的最佳效果。
所有的纹理我用到了漫反射、凹凸、位移和反射贴图(图17)。
120307122045ac20014f27394e.jpg

图17
图18是做好纹理之后的模型图(图18)。
1203071358e3cc6a248044941f.jpg

图18
渲染
船的渲染是个很简单的步骤。我发现V-Ray可以提供最好的渲染效果,并且参数和设定最少。
最后把这张图输入到Photoshop中做合成。
渲染时我的主要目的是确保没有太硬的阴影,这样在Photoshop中就能进行调节,与照片相匹配。
我用V-Ray做最后的渲染,还用到了V-Ray物理相机(图19-23)。
1203071358bec628bf6570f085.jpg

图19
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图20
120307135816baf3ead3d1a6ef.jpg

图21
1203071358f924a1beb000dcef.jpg

图22
1203071358c97e453dd35e5a75.jpg
图23
图24是用前面提到的图片做为材质设定制作的效果(图24)。
12030714000765578f998b9006.jpg
图24
  我还把图片渲染了一些更深的颜色,没有闪光点使图片色调保持统一。这样使后面的颜色调节和照明调节变得更加容易。
  合成
  确定并测试好材质和照明后获得的效果看起来不错,下一步是渲染分开的元素,开始组合最终的3D图。我渲染了Z-depth、漫反射、环境闭塞和Alpha Wire贴图(图25)。
1203071400221bea7b8af76e96.jpg
图25
  图26是做了第一次扭曲之后的效果(图26)。
1203071400c73cd3acb09bdaa6.jpg
图26
  毫无疑问,在制作过程中最困难的部分是计划。这在每一种艺术形式中都是存在的,包括传统艺术。
  把图片输入到Photoshop中,添加一些strokes开始 慢慢形成最终的效果图(图27)。
1203071400e8b86d99ebfa6389.jpg
图27
  然后我用Dodge工具调节了亮点(图28)。
1203071400a15dd9f37fac61e3.jpg
图28
  为了创建最终的效果图,我开始制作最终版本。把分开的元素建立在各自的图层中是很重要的。这是为了防止图层与船、海、天空和浪花混合。
  太多的图层会使东西变得难以组织(图29)。
1203071400a2238ca1b21db4db.jpg
图29

场景中焦点物体的大小很重要。这里有一条你们可以遵循的小规则:焦点物体应该占据画布空间的70%(图30)。
1203071405cfe49b90642270b6.jpg
图30
  在这里你们可以做一些改变,比如相机转换的效果。这是通过将Warp工具设定为转换模式并在图片中添加移动实现的。这只船的造型表明应该向前移动(图31)。
1203071405f6fa8caf5e91ebd5.jpg
图31  
  元素的选择
  当你选择好图片的最终造型后,你可以找一些能够合成在图中的照片。那些清晰度较高的图会比较好,但是如果只在图中显示很小的一部分,那就没有必要把这些图进行扩大处理。
  元素的摆放
  在添加元素图片之前要确保图的高度足够高。
  背景颜色很重要,因为它显示了整个图片的基本色调(图32)。
12030714050eb93d54b49409bb.jpg
图32
  从图的底部开始添加照片,用Warp工具进行调节(图33-34).
1203071405d8a4fe3fe77867a9.jpg
图33

图34 1203071405b0fd9deceeeeaad4.jpg
我给图片添加了高清晰度,用Lasso工具加入了亮点。用strokes笔刷添加反射效果(图35)。把颜色亮点调节成黄色。这是为了产生一种光线从海面反射上来的效果(图36-37)。
120307140815c43ae5d55474ef.jpg
图35
12030714086072c6aa7ed66271.jpg
图36
12030714087189cd89efabd35d.jpg
图37
我把feather tie设定在40%和60%,在船的反面和圆圈创建一种反射效果(图38)。
12030714082e5289305329701a.jpg
图38
我挑选出了阴影较强的区域,把颜色调节到中间值,然后删除蓝色调(图39-40)。
1203071408e206e2f184aa27a4.jpg
图39

为了制作浪花我从收集到的浪花图片中选了几张,用Clone Stamp工具与背景进行合成。
继续使用Lasso工具添加圆圈,调节每一个区域(图41)。
12030714114b3fc6c7df643a38.jpg
图41
要特别注意的是区域之间的对比度。即使在计划阶段也能够很容易看出需要加强对比度的区域。
我确定在船的前部和天空的背景之间需要很强的对比度,船帆的区域也是这样(图42)。
1203071411d76999ff468f847f.jpg
图42
最后的调节
我用色调/饱和度调节了颜色之间的平衡,在这个作品中根据自己的喜好减少了饱和度。
下面是最终效果图(图43)。
1203071411a620b888cac39956.jpg


图43
希望这个教程对你们有用,欢迎点评!

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may    

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发表于 2013-8-25 02:06:18 |只看该作者
分享max技术文章还是不错的呀!
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发表于 2013-9-18 01:57:54 |只看该作者
楼主的文章很不错,支持一下
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地板
发表于 2013-9-18 19:38:37 |只看该作者
暴风的意境很有意思,很花心思的一个设计
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