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精彩问答(二)

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发表于 2013-5-14 16:20:24 |只看该作者 |倒序浏览
1. 我刚装上3ds, 怎么里面的modifier list是空的 ?我以前曾装过的是中文版的,后来卸了,刚装了一个未汉化的英文版。它居然不叫我注册,第一次启动就可以直接进入界面了。里面好像少了很多东西?
答:1:重新安装操作系统!然后在重新安装3dsmax2,如果你不想重装系统,也可利用regedit(注册表编辑)工具,在注册表中将所有3dsmax的安装信息手工删除掉,然后重新安装3dsmax,关于windows的注册表极其操作和相关知识,请参考windows手册

2。我刚开始学3D 我想问一下 以后准备用LS渲图的话用那种建模方式比较好啊?
答:如果用lightscape渲图的话,在3dsmax中用什么方法建模其实都没有什么问题
比如edit mesh(网格),edit poly( 多边形),edit patch(面片),NURBS,但是,在导出.lp之前,最好将堆栈塌陷,并且转换成mesh格式,那么将不会有太多问题!!

3.我想问一下就是我的建模是5.0的!我是用BOX建的!请问我想用LS跑图 ,用什么建模方法好啊?
答:这个问题其实并没有想象中的复杂1,不管你在3dsmax用什么方法建摸,包括edit mesh,edit poly,edit patch,甚至是NURBS建摸,都是可以的,只是因为lightscape不能识别很多3dsmax的许多信息和格式,因此在转换为.lp格式之前,最好将这些模型转换为mesh格式的,这样会减小出错的概率2,实际上lightscape对建模是有一定的要求的,比如尽量用单面(可以节省面数),尽量不要将模型互相穿插等,但是这些只是提高lightscape的效率而要求的,对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了,其实你用box建模没有问题,你应该把精力放在如何能提高效率和提高图面质量上,这样,你的水平回很快提高的!对在3dsmax究竟选择什么样的建模方法并没有要求,另外,只要转换为lightscape能识别的格式就可以了,

4。请问: 暴光设置参数里什么时候该勾选 Affect Direct Only ,什么情况下又不勾选?

答:实际上这是个关于logarithmic exposure control(对数暴光)中的参数的问题,Affect Direct Only(仅仅影响间接照明),实际上这是由于3dsmax中存在着两中类型的灯光而产生的
1,标准灯光(standard)2,光度学灯光(photometric)
A,你用的是光度学灯光(photometric)来照亮场景的话
Affect Direct Only 一般要设置为关闭。
B,你用的是标准灯光(standard)来照亮场景的话
会有两种情况:1,你选择了Affect Direct Only (启用),那么光能传递和曝光控制生成的结果与默认的扫描线渲染器类似2,你将Affect Direct Only 设置为关闭(禁用),光能传递和曝光控制生成的结果与默认的扫描线渲染器差异很大。
注意:考虑到光能传递只有用光度学灯光(photometric)效果最好,所以如果准备使用光能传递的话,一般会用光度学灯光(photometric),而不会采用标准灯光(standard),并且如果选择了logarithmic exposure control(对数暴光)时,其Affect Direct Only 为关闭(禁用)就可以了!
结论:如果你用光能传递,那么一定会选择光度学灯光(photometric),如果选择了光度学灯光(photometric),并且采用logarithmic exposure control(对数暴光),那么Affect Direct Only 最好为关闭(禁用)。结论2:如果你用光能传递,并且非要用标准灯光(standard),那么如果采用对数暴光,那么 Affect Direct Only 选项最好为开启!

5。网格编辑,怎么用啊,我用网格编辑里的次物体的边,去点机边(用ctrl配合),可是,我怎么老是点不上啊?
答:首先说明,这是不可能的。产生你说的问题可能是你操作不当造成的假象。当你点击边的时候,屏幕上没有发生什么变化,其实你可能选择了背面的边了,当你在原位置又一次点击,发现好象也没有什么变化,其实你又将刚才选种的那条背面的边个取消选择了,如果你打开(开启)ignore backfacing即可解决这种所谓的问题或假象。
6。我不会 3D,但是我现在非常想学,我想问一下有没有快捷的方法能让我尽快学会?
答:这个问题非常好,值得爱好者多讨论!我认为:这是个学习方法的问题,如何高效率的快速的学习三维软件的问题。解决方法:1,首先,既然是计算机软件,那么要提高计算机的相关知识,比如什么叫显示加速,什么叫二级缓存,学习计算机方面的知识有助于你学习任何一种三维软件,不光是3dsmax,其他的比如,softimage\xsi,maya,lightwave等软件2,快速的掌握任何一个软件,要了解特定软件的特点,比如3dsmax软件自身有什么特点,从界面组织,按钮的特点,等等,它总和其他的软件在操作上,使用上是不同的,所以要多了解3dsmax的特点3,三维软件是个实践性很强的软件,你如果不实践它(也就是说,你不用它去做作品),你很难学好,或很难快速的掌握,因此要多练习,多实践4,掌握了软件的使用方法和技巧后,你会发现,要做出优秀的作品是需要更多的有关艺术,美术,色彩,甚至是创意,灵感等方面的知识的,
熟练的使用软件不一定能出好作品,就象一个好的作家,他不用电脑用钢笔一样写出好文章,你的电脑软件比如word软件用的在熟练,可能也写不出好文章也就是说,计算机软件是一种很好的工具,而艺术和灵感才是产生好作品的根本,希望初学者多注意这方面的问题!

7。请问楼主,为啥我用一根线放样两个截面老是扭曲变形啊,都对齐了啊?

答:这是放样时常见的问题,你的两个截面之所以发生扭曲,没有对齐,是因为两个截面的“第一点”(first)没有对齐,所以你只要手工将两个截面的“第一点”对齐,就不会发生扭曲现象了,
解决方法:1,你旋转其中一个截面,使两个截面的第一点对齐2,你利用可编辑线(editable spline)中的make first指定新的点为“第一点”也可以

8。请问一下,我在安装3dmax 7后网格是在那里设置?现在是大网格如果要把它变成小网格怎么做啊?就是按快捷键G那种网格

答:在主工具拦上在snaps toggle按钮上单击右键,选择home grid页面即可设置间距(spacing)

9。Editmesh和Editpoly二者的区别?

答:这个是一个看似很简单的问题,应当引起注意,1, 可编辑多边形(edit poly)与“可编辑网格”(edit mesh)相似,但是可以使用四边或者更多边的多边形,并且提供更多的功能。因此,edit poly比edit mesh功能更强大2,edit mesh只能使用三角边,建模时有一定的局限性,功能也少许多。

10。MAX室外水的材质怎么调呀?
答:给出一种水的材质制作方法:选择standard材质,选择blinn阴影算法,将opacity(不透明度)调为小于100%,对diffuse选择一种颜色,即水的颜色,对高光(specular highlights)组进行设置,使材质球看起来有高亮点即可,对maps页面中的bump通道加上一个noise贴图,调整贴图的size,以及noise type:中的一种调整bump通道强度比如为40,(看感觉自己定)reflection通道加上raytrace贴图即可,并调整反射强度比如为30(看感觉自己定),要说明的是,水的效果和灯光的位置有很大的关系,即射像机和灯光以及水三者的关系很重要,另外周围的反射环境的制作好坏也和最终水的效果有关系,应该注意这些问题!

11。你的水的方法我已经照调了,但是出不来好效果,我知道就像玻璃一样和光线角度还有环境很有关系。但是我的最大问题恐怕是noise贴图里的size不知道调个什么值域才能出现清爽波纹的流动的水的感觉,我做的总是像麻子……只有最远离建筑的地方才出现波光凛凛。怎样可以不再是细麻子脸?
答:size的尺寸和你场景的模型尺寸之间有关系,其关系就是都以系统的单位为准。1,size的尺寸(比如200),而模型的尺寸(比如只有20),那么可能都看不出凹凸效果,size的尺寸(比如2),而模型的尺寸(比如200),那么可能就是你说的“麻子”效果,因此,他们的尺寸不是孤立的,是相联系的2,当你选择不同的noise type(即regular,fractal,turbulence),其凹凸的程度或(麻子)的程度都是不同的,所以要选择一个恰当的设置,regular复杂程度最低,turbulence复杂程度最高,当你将这两个问题解决了,自然就会出来好的效果了,另外,和射像机,灯光,环境有极大的关系,所以你的效果需要认真调整这些参数和位置,祝你成功!

12。在画舞台效果时如何画那种镭射灯,THS

答:这种效果如果要在3dsmax里做,只能用体积光了(volumelight)在菜单rendering\environment,然后在atmosphere页面下加入volumelight,如果用后期软件比如photoshop,combustion等,可直接绘制呀

13。(室内灯光如何来放置?又怎样能使有色玻璃的后面亮起来?
答:室内灯光有两种解决方案:A:采用全局光照(计算间接照明)的方案,那么又分为两种:
a:采用光能传递的方法,b:采用mentalray的全局光照方法(利用光子),不管用那种方法,这种情况下打灯反而很容易,既那里有真实的灯,就在那里打相应亮度的灯光。B:不采用全局光照,那么就需要手工模拟各种间接光照,这种情况需要较高的技巧和经验,希望提问者能看有关的资料进行学习。
14。请问这个弧形窗怎么建摸啊,主要是窗格的表现,谢谢大哥拉

答:方法是很多的,这里给出常用的一种:你将cad文件导入到3dsmax里,然后用线将窗格描绘出来(一般要打开捕捉功能),然后给一个extrude修改器,设置其高度(窗格的厚度)即可
如果cad文件画的很规范的话,可直接在cad线上修改后应用extrude修改器,但这两种方法本质上都是考察你对line的使用和操作技巧。

15。请问在墙体中分割出色带是怎么分割的?
答:这是一个很常见的问题,希望引起爱好者的注意,解决方法:1,采用三维建模的方法,
也就是说,在色带的位置,真实的建模出来,一般来说,直接用box画出色带即可,但注意不要与墙体重合,否则渲染会出现斑快效果2,采用贴图的方法,不用在色带的位置真实的去建模色带,而是在贴图上制作色带,然后给墙体一个贴图坐标,给上贴图即可,这两种方法各有特点,
第一种费建模的时间,但渲染的效果很好,而且贴图坐标不是太复杂第二种费制作贴图的时间,而且当墙体的色带很复杂时,这种方法基本无效,还有,其贴图坐标的调整比较复杂,渲染效果也不如前者好。


16.

答:如果你非要一次在透视图中将这个plane画出来,有两种方法:
1,首先画一个grid(辅助对象,在create\helpers\grid),然后旋转移动并捕捉到你要画的AB平面上,然后选择菜单view\grids\activate grid object(激活栅格物体),之后打开3 三维捕捉,直接在A点至B点画出plane即可
2,可在画plane之前打开auto grid(在命令面板的object type卷展栏下的第一个选项,或者在extras工具条上的auto grid按钮),然后打开三维捕捉,直接画,不过要求有一个平面已经位于AB平面上了!
结论:想直接在透视图上画出来,需要前面做一些相应的辅助工作,不如直接在主栅格上画出plane,然后移动,旋转它到给定的位置!

17。还请教大侠一个问题,下图是我用BOX建的模,简单代表一间房子,在使用了摄象机之后,怎样显示出室内的墙?


下图是我的参考图

答:是你的法师没有反转

18.最近又有个新问题为难了,在做灯带的时候我是用真实光源的线光源打光(不知道用这种光对不对)在经过光能传递,渲染后光会透过天花溢到墙上而且灯带并不明显光全散了,
想问问高手你是怎么做灯带的啊?

答:如果要模拟你说的灯带(我理解为类似日光灯管的灯),我个人认为用线光源即可,(当然还有其他的方法去模拟)不知到你的灯光开了阴影么?光泄露是光能传递很常见的问题,它不光和模型有关系,和网格划分的大小也有关系,不是孤立的!

19.怎么调出来的室内地面砖才能有真实感? 最好再抛一点光,这都怎么做啊?
答:这里给出一个最简单的方法:你采用architectural(建筑)材质,然后选择stone polished(抛光的石头)或者ceramic tile,glazed(陶瓷平铺,玻璃),效果就出来了,但是使用建筑材质和光能传递配合时效果最佳!

20。为什么我的3D做光传的时候灯光是那么难打啊?那个主光我不加阴影的时候就光传后太亮 看起来很假,加了阴影光传后墙上就出现一块一块的黑斑?还有啊 ,我是用的单面建模
请问一下如何才能快速的确定窗户的正确位置? 我每次画窗户都要用辅助物体, 慢死了。
另外还有一个问题:ShapeMerge这个命令用了之后是不是会像Boolean运算一样影响物体的细分面?

答:我开始介绍过用光能传递的时候,打灯的最好方法就是在现实情况中有灯的地方(比如,屋顶有两个白炽灯泡),那么就在这两个位置打两个灯即可。
1,我个人认为,灯光都应该加阴影,这样产生的效果更真实一些,
如果你墙面上有黑斑,是光能传递本身设置的问题,比如你的refine iterations值设置的太小,最好大于3,filtering值太小,最好大于3。
2,黑斑现象与你是否用单面建模没有什么关系
3,你说的“窗户问题”我不太明白什么意思?
4,请问提问者“细分面”指的是模型的细分(subdivisions)还是光能传递的细分网格?(meshing size),这两个概念都叫“subdivisions”,请明确指出!


21。谢谢,,我现在对LP不熟,但我看我朋友用LP渲染的效果很好,我用3D渲染总渲不好,这也是我3D还不太掌握吧.?大哥你能不能给我讲讲在3D里这样渲染才能更真实呢?

答:看来你还是不太了解3dsmax将lightscape中的东西是怎么样集成的
1,建模方面就不多说了,3dsmax提供了各种建模方法
2,材质:3dsmax新增的architectural(建筑材质)与lightscape提供的材质完全相同,当你在3dsmax中用光能传递(高级光的一种,另一个是光跟踪器,主要用于模拟室外的光照)时,最好能使用建筑材质与其配合,这样效果才能达到最好
3,灯光:3dsmax的光度学灯光(photometric)也完全将ligtscape中的光域网整合进来了,而且,如果你在3dsmax中用光能传递最好能使用光度学灯光(photometric),这样效果才能达到最好
4,光能传递时,有一些参数控制光能传递的精度和质量,对最后的效果有很大关系,它的参数数量也不是很多,比较容易掌握
你只要注意上面几点就一定能作出优秀的作品来的

22。为什么二维布尔,前面的可以布尔,而最后的一根不能布尔啊,楼主能告诉我吗?
答:二维布尔算法有很严格的成功条件
1,2D 布尔只能在同一平面中的 2D 样条线上使用
2,每一条线只能是闭合多边形
3,具体操作的时候会遇到很多布尔不了的情况,是很正常的,这一点我也很困惑,但3dsmax并没有告诉为什么不能布尔,一般只是在提示栏里说“布尔时遇到错误”,也没有提出解决方法

23.有没有多种做光带的方法啊,弧性形的呢
答:据说是有多种方法,可我觉的就用多个线光源按弧形排列产生的光带效果更真实一些

24.上回两个截面放样的问题,采用对齐first点的方法解决,我回去苦练了一个小时,找了n多个vertex来对齐多没用呀,恳请楼主能讲的详细点儿?
答:原理:当两个截面的first点如果对齐了,那么放样出来的就不会扭曲。所以,
1,将其中的一个截面旋转以使first点对齐即可解决
2,将两个截面相对应的点(原先不 是first点),手工用make first设置成first点即可,这里也许会碰到以下问题
A,两个截面没有相应的点对齐,于是你就得在其中一个截面上增加一个点(可以利用refine),使增加的点与另一个截面对齐,然后再设为first,即可
B,对于不是闭合的线,它的first只能在线的两个端点处,要不是这个端点,要不是另一个端点,所以如果你放样的是两个非闭合线,那么可能无法用make first的方法实现对齐,只能利用旋转或移动点来对齐了

25。上回两个截面放样的问题,采用对齐first点的方法解决,我回去苦练了一个小时,找了n多个vertex来对齐多没用呀,恳请楼主能讲的详细点儿?

答:概念“第一点”first不知道你知道么?那么什么是第一点呢?就是当你进入图形(shape)的子对象vertex级别的时候,在视图上看到的周围有小白色方块的那个点,每条连续的线只可能有一个第一点,其他的点用小“十”字表示,“田”字的点就是第一点了,你选中任何一个不是“第一点”的其他的点,按make first命令,这个点就变成了第一点了
第一点有着重要的意义:
指示路径“path”的起始位置,还有其他的用途,当然主要是对动画来说,一般建模的时候其作用不是很明显,但也很重要,比如这个“扭曲”的问题。

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发表于 2013-5-14 21:26:11 |只看该作者
明白了。。。。
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发表于 2013-5-14 23:37:10 |只看该作者
楼主说得好。
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