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Maya腿部骨骼设置

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发表于 2013-3-8 15:01:25 |只看该作者 |倒序浏览
首先创建5个joints,并分别命名为Femur(大腿骨),Tibia(胫骨),Heel(脚后跟),Ball 和 Toe(脚趾)。  如下图所示。  
  双击IK handle工具并将solver设置为SC。先点击Femur再点击Heel。  
  在键盘上按 Y 键来重复上次使用的工具,点击Heel再点击Ball。同理设置Ball到Toe的IK。现在你将得到3个IK handle,给它们命名。  
  现在我们要将IK handle群组。选择Heel处的IK handle按ctrl+g,将组命名为Heel_grp,在Modify>Center Pivot中点击insert key,将坐标移动到脚的后面。同理设置另外两个IK handle,并按照toe、ball、heel的顺序将这三个组的坐标在heel joint的后面排成一排。点击toe的IK handle并按上箭头选择组,使用Display>Component Display>Selection Handles命令,在坐标处会出现Selection Handle(选择控制器)。对其它两个IK handle做同样设置。  
  现在骨骼差不多设置完了,使用selection handle选择组,按insert移动坐标(可以用鼠标中键并按住V键通过点捕捉来把坐标点移动到关节处)。将toe组的坐标移动到ball joint,ball坐标移动到hell joint,heel坐标移动到ball joint。打开hypergraph,把toe组加入到ball组中(方法:使用鼠标中键托拽一个组到另一个组上)。  
  选择toe组和heel组再次按ctrl+g群组,并命名为Foot。将其坐标点移动到其它selection handle的后面并显示selection handle。现在你可以通过4个selection handle快速的选择脚的任一部分。  
  设置完成。你可以通过选择一个组并沿x轴旋转来控制腿的运动。腿部的运动看起来非常真实不是么?  这片教程看起来好像讲了很多步骤,但实际上你只要多做几次,5分钟内就能完成。 【来源:互联网】
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