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这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走路时刚性物体不能被弯曲。第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面。 第一步: 打开场景文件:
这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner 。 *选择mud surface
*选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option 接下来 在Creation Options 卷展览下选择Make soft
*按Create生成
*在 Outliner栏里选择mudParticle,并在Channels 盒里将Conserve设为 0 第二步: 由于没有力场的绑定此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响。
*再不选择任何物体的情况下,选择Fields->Air->Air Options *调整参数如下:
Magnitude 100
Attenuation 0.5
Direction to -1,0
Max Distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)
*按Create生成
*在 Outliner栏里按Ctr建选择 bootLSole 和 airField1.
* 选择 Fields -> Attach to Selected Objects as Source. 在Outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootLSole的中心位置。重复上面的操作给heelL和bootR即bootR里的heelR 第三步: 这一步里我们将用到Dynamics Relationship Editor 来给地面(mud)加上力场。
*选择Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...
*在左栏里选择mud
*在右栏里选择所有的fields
里场现在已经被连接,播放动画看看效果
注意:必须将Playback Speed设为free。 第四步: 泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定Field被即活时的Magnitude属性。换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude 。 *返回到第一帧
*挑选Fields -> Create Air - Options,按Reset重置为默认值,按下面参数设置
Air name : pushUPAirL
Attenuation: 0.5
Direction : 0,1,0
Speed : 1.0
Max Distance : 1.0
按Create生成
*把pushUpAirL放在左脚趾下一点
*在Outliner中用mmb把pushUpAirL拖到bootL上。 pushUpAirL此时变成了bootL的子物体重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushUpAirR 。打开Dynamic Relationships... 连接pushUPfieles给mud 物体。
第五步: 我们将给pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一个表达式。 *选择Select pushUpAirL 在channel box 中反白显示Magnitude
*在Magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择Expressions
*输入下面的语句 if (bootL.translateY > -3.0) { pushUpAirL.magnitude = 0; } else { pushUpAirL.magnitude = 50; } *按Create生效
*重复同样的工作给pushUpAirR(注意把上面表达式里的*L改成*R)
*播放动画
mud 物体的凸起形式取决于pushUpAir fields的放置位置和magnitude值,可以通过调整它们得到满意的效果。至此我们通过使用softbody和field完成了一个步迹动画。可以看得出当脚步向前走动时,脚前步的泥被簇拥而起。 【来源:互联网】
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