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MAYA制作动画卡通角色

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发表于 2012-12-12 16:11:16 |只看该作者 |倒序浏览




maya制作动画卡通角色介绍
大家好。在下面的文章中,我将简要介绍一下所使用的步骤,以创建“这个小小指......” 当时的想法是,以卡通人物造型练习,而不是我自己的性格,我想采取一个受欢迎的卡通人物,并重新创建它在3D设计。我一直很喜欢的华纳兄弟卡通片,尤其是特色的情节翠儿的饼图和西尔维斯特猫。


MAYA制作动画卡通角色研究
我找遍了对一些图片和信息网。是,我发现翠儿已经改变了不少,当他最初是画的创作者鲍勃Clampett他被画在上世纪80年代。我决定保留他更接近原的紧凑型设计。西尔维斯特真的没有发生太大的变化,除了原本有一个黑色的鼻子。
  

MAYA制作动画卡通角色 图1
MAYA制作动画卡通角色模型
在这个项目中,我使用了Maya 6.0,但同样的技术可以应用到其他的3D应用程序。我开始建模之前,我粗略地画了正面和侧面的图像平面和行为为导向的建模过程中的每个字符, 对于几乎所有的我的模型,我用的是聚-聚的方法。字符,我通常用一个多边形面开始,和挤压的边缘形成的基本形状的眼睛。 从那里,我继续挤压的边缘环路和移动顶点给我所需的形状,边流。我只使用四边形,因为它给你一个干净漂亮的网格,结果在一个更可预测的表面细分的模型。


MAYA制作动画卡通角色 图2





MAYA制作动画卡通角色 图3





MAYA制作动画卡通角色 图4


MAYA制作动画卡通角色纹理
我一直在这个阶段的过程中很基本的。对于翠儿我只是用简单的Blinn明和兰伯特着色器。而不是担心UV贴图,我选择的面孔,我想为一个特定着色器,并将它们保存为快速选择集。这样,我可以很容易地选择那些面孔再次分配不同的着色器,如果需要的话。,

对于西尔维斯特我提出了UV的成四个独立的地图,用刨床和圆柱映射方法。我在photoshop中打开这些地图,画了黑色,白色和红色区域。从那里,我深涂料3D模型到修复了在某些领域的接缝处。





MAYA制作动画卡通角色索具及造像
这个过程是很精简的使用提供的玛雅的6.0红利工具,索具工具。这些工具基本上是自动化的操纵过程,给了我一个钻机,是我需要的东西不够好。

两个角色上的眼睛是不完全是圆的,所以我用纹理投影坐标控制眼睛的方向。

至于冒充“,我想介绍一些使用在许多的华纳兄弟卡通南瓜和舒展。这是通过移动的关节在西尔维斯特的手臂,而不是要建立一个有弹性的手臂钻机的麻烦。


MAYA制作动画卡通角色 图5



MAYA制作动画卡通角色照明和渲染
用于照明的场景中,我使用了一个基本的天窗和面光源的方法。对于天窗,我创建了一个聚球,缩放,周围的场景,然后删除,留下我一个圆顶模拟天空的下半部分。我分配了一个朗伯材料的坡道连接到白炽通道。这将发出最终聚焦光线时使用mental ray渲染。在渲染属性的领域我关闭主要的知名度,因此,它是不会出现在最终的渲染。


MAYA制作动画卡通角色 图6



MAYA制作动画卡通角色然后,我创建了一个多边形的平面,并把它放在下面的字符来模拟光线反射掉在地上。这架飞机被分配一个新的兰伯特着色器通道设置为浅棕色的颜色的颜色和炽热 阳光的照射下,我创建了一个强度聚光灯的颜色设置为0.850,介于粉红色,橙色和光线跟踪阴影检查。我转换的一个领域,人们把关注的焦点区域光检查的区域灯箱下的mental ray光部分的属性。我设置采样为10,低采样到5,虽然我后来发现,采样的8部作品一样好,呈现快一些。光被缩放了一点,作为规模的光的影响的阴影中的柔软性。


MAYA制作动画卡通角色 图7



MAYA制作动画卡通角色后处理
最后在Photoshop中,我画的天空放置在背景的渲染。用于天空我有一个层,它是从粉红色的光的蓝色(图像1)范围内的梯度。在另外一个层,我画了一些简单的云,基本用柔软的刷子和涂抹工具(图片2)。然后我把渲染下一层(图3),增加了色相和饱和度调整层,以提高一点点渲染的饱和度。用于合成渲染层时要注意一件事,是关闭premultiply(下framebuffer的部分在mental ray渲染全局),这样你就没有周围的光环渲染的背景色。最后,我有一个亮度和对比度调整层,增加对比度,使图像变暗一点。(图4)



图片1  





图片2





第3张图片





图片4

就是这样。感谢阅读,希望这篇文章的某些部分可能是一些你在未来的项目中使用


【来源:朱峰社区】

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