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[建模] NURBS 的基本结构

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发表于 2012-9-29 12:58:24 |只看该作者 |倒序浏览
NURBS 曲面总是有一个矩形的基本结构,曲面上的点和参数被归类为两个方向,这两个方向是呈网状交错。通常您在

建立或操作曲面时并不容易看出这样的结构。但请记住,了解这种结构有助于您决定使用何种方法建立或编辑几何物

件。

范例3 — 基本结构

在这个范例中,我们会说明NURBS 基本结构的组成与讨论在建立或编辑几何物件时需要注意的某些特殊情形。

1 打开模型文件Topology.3dm。

在目前的图层中有许多曲面和曲线。

2 打开左边矩形平面的控制点。

这个矩形平面共有四个控制点,分别位于矩形的每一个角— 这是一个未修剪过的矩形平面,也是NURBS 曲面的

矩形基本结构。

3 打开另一个形状变化较大的曲面的控制点。

虽然这个曲面有较多的控制点,但您可以清楚地看到这些控制点仍是以矩形的样子排列。

4 选取圆柱曲面。

这个圆柱曲面实际上还是有一个矩形的边界。



5 使用ShowEdges 指令(分析菜单:边缘工具> 显示边缘) 突显这个圆柱曲面的边缘。

请注意在圆柱曲面的侧面有一个接缝被突显出来,这个

接缝实际上是矩形的两个边缘,矩形的另外的两个边缘

是圆柱曲面上方和下方的圆形边缘(共有四个边缘),这

个圆柱曲面可以符合NURBS 曲面有四个边缘的基本结

构。



6 选取球体。

这个球体就像是一个完全封闭而且平滑的物件,但它同样有一个矩形的边界。

7 使用ShowEdges 指令突显这个球体曲面的边缘。

请注意在球体上有一个接缝被突显出来,这个

接缝实际上是矩形的两个边缘,矩形的另外两

个边缘则汇集到球体的两个极点。虽然有两个

边缘变成一个点,但这个球体曲面还是符合

NURBS 曲面有四个边缘的基本结构。

当一个未被修剪的边缘汇集成一个点时,这个

点称为汇集点。



8 当球体还在选取状态下时,按F11 再按F10。

前两个曲面的控制点会被关闭(F11),球体的控制点会被打开(F10)。

9 以目标缩放(查看菜单: 缩放> 目标缩放) 放大球体的两个极点之一。

10 选取球体极点上的控制点,执行Smooth 指令(变动菜单:使平滑)。

11 在平滑对话框取消使Z 平滑,按确定。

球体的极点处会产生一个洞,球体的这个极点已经不再是汇集点。



12 按Home 复原视图缩放。

这是最快的复原视图改变的方法。
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发表于 2014-1-16 16:19:24 |只看该作者
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