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在3dsmax 9中,标准材质和光线跟踪材质都可用于指定着色类型。着色类型由“明暗器(shader)”以曲面响应灯光的方式处理材质的着色类型时,但是使用不同的着色类型,就会丢失新明暗器不支持的任何参数的设置,包括贴图指定,如果需要保持原来的着色类型,可以先复制一份再进行调整。
各向异性(Anisotropic)
使用这个着色类型会创建创建一种带有非圆、“各向异性”高光的曲面,非常适用于对头发、玻璃或金属建模。
Blinn
使用这个着色类型会创建带有一些发光度的平滑曲面;这是一种通用的明暗器,基本上适用所有的材质,这个在3dmax中是默认的选项。
金属(Metal)
使用这个着色类型会创建有光泽的金属效果,主要应用于金属的材质。
多层(Multi-layer)
使用这个着色类型会通过层级两个各向异性高光,创建比各向异性更复杂的高光,但不可用于光线跟踪材质,这个是表现汽车材质的优先选择。
Oren-Nayar-Blinn
使用这个着色类型会创建平滑的无光曲面,如布,织物或陶瓦等;类似于 Blinn。
Phong
使用这个着色类型会创建带有一些发光度的平滑曲面,与 Blinn 类似,但是也不处理高光。
Strauss
使用这个着色类型会创建非金属和金属曲面,拥有一组简单的控件,也不可用于光线跟踪材质。
半透明(Translucent)
使用这个着色类型会产生半透明明暗类似于 Blinn 明暗,但是其还可用于指定半透明度,在此光线将在穿过材质时散射。可以使用半透明来模拟被霜覆盖的和被侵蚀的玻璃,也同样不可用于光线跟踪材质。 |
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