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这一节我们来学习如何让你的空间跟随你的鼠标移动,在前几节我们学会了如何创建一个场景,但是我们只能看到两个面或者一个面,现在我们添加鼠标时间可以看到整个空间的六个面…
这一节我们来学习如何让你的空间跟随你的鼠标移动,在前几节我们学会了如何创建一个场景,但是我们只能看到两个面或者一个面,现在我们添加鼠标时间可以看到整个空间的六个面。
现在我们在javascript中创建鼠标事件,
JavaScript Code复制内容到剪贴板
//创建一个鼠标输入事件
var mouse=new GLGE.MouseInput(document.getElementById(‘canvas’));
//定义一个鼠标移动画布
var mouseovercanvas;
//定义一个常量
var inc=0.2;
现在我们创建鼠标移动方法
//鼠标移动方法
function mouselook(){}
首先我们需要获得鼠标的当前位置:现在我们需要在canvas标签的外边在加上一个div标签,并且设置id=“ container”;
//获得当前鼠标的坐标点
var mousepos=mouse.getMousePosition();
mousepos.x=mousepos.x-document.getElementById(“container”).offsetLeft;
mousepos.y=mousepos.y-document.getElementById(“container”).offsetTop;
然后我们需要做的是获得在场景中放置的摄像机,并且获得摄像机的属性值。
//获得场景中的摄像机
var camera=gameScene.camera;
camerarot=camera.getRotation();
inc=(mousepos.y-(document.getElementById(‘canvas’).offsetHeight/2))/500;
定鼠标获得时间相机的初始位置,不过这句可以注释掉,我们需要摄像机跟着鼠标转。
//鼠标移动,空间静止在x([0,0,-1,1]
// var trans=camera.getRotMatrix().x([0,0,-1,1]);
var trans=GLGE.mulMat4Vec4(camera.getRotMatrix(),[0,0,-1,1]);
var mag=Math.pow(Math.pow(trans[0],2)+Math.pow(trans[1],2),0.5);
trans[0]=trans[0]/mag;
trans[1]=trans[1]/mag;
camera.setRotX(1.56-trans[1]*inc);
camera.setRotZ(-trans[0]*inc);
//获得canvas的宽度
var width=document.getElementById(‘canvas’).offsetWidth;
//判断相机
if(mousepos.x var turn=Math.pow((mousepos.x-width*0.3)/(width*0.3),2)*0.005*(now-lasttime);
camera.setRotY(camerarot.y+turn);
}
if(mousepos.x>width*0.7){
var turn=Math.pow((mousepos.x-width*0.7)/(width*0.3),2)*0.005*(now-lasttime);
camera.setRotY(camerarot.y-turn);
}
document.getElementById(“canvas”).onmouseover=function(e){mouseovercanvas=***e;}
document.getElementById(“canvas”).onmouseout=function(e){mouseovercanvas=false;}
function render(){
gameRenderer.render();
mouselook();
}
源码下载地址:http://vdisk.weibo.com/s/z77M/1314631032 来源:WebGL广播站 |
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