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有关于Unity3d中摄像机组件介绍

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发表于 2012-8-29 10:40:01 |只看该作者 |倒序浏览
最近有很多人在群里问有关于摄像机的问题。所以我想把我之前有关于摄像机的了解说出来和大家聊聊。

基本上所有的三维软件都涉及到了摄像机,因为涉及向用户反馈的话,都要用到摄像机的这种思想只是一部分是显式的,一部分是隐式的。通过相机渲染场景,以图片反馈给用户,当图片按单位时间切换的话就是所谓的动画、电影、或游戏。

在U3D中在生成的默认新场景中就会有一个Main Camera。其中起主要作用的就是Camera(摄像机)组件。

[attachment=234]

其中Clear Flags 是相机清除背景的方式。有四种选项,Skybox(天空盒),SolidColor(颜色填充),Depth(仅深度),Nothing(什么都不填充);相机渲染时,有东西的话,回去渲染,但没有物体的地方就会有背景填充的问题(但实际上背景可以说是透明的或者说是带Alpha通道,类似于photoshop中画布一样)。如果选择Skybox的话,就是以天空盒去填充,而用SolidColor的就是以固定颜色填充,而颜色就是Back Ground Color中设置的颜色。Depth的话,就只会清除掉深度缓存(简单点说就是,离得近的点或物体会遮挡到离得远的物体),这将保留下前一帧的颜色和任何被显示的东西。如果是Nothing的话就是什么都不清除,包括深度缓存也不清除。





Normalized View Port Rect表示摄像机渲染出的图像在屏幕中的位置以及大小,但这里的屏幕是归一化的(及最大值为1),而且特别注意,这里面的(0,0)点与GUI中的不同,不在左上角而在左下角。调这里的值的话,可以让两个摄像机的同时显示在屏幕的上面和下面(类似于真三国无双里双人模式的分屏幕显示),但是要注意如果两个摄像机的话要禁掉或删除其中一个摄像机的Audio Listener组件否则将会出警告(默认是不允许在同一个场景中有两个Audio Listener的)。

Near clip plane 、 Far clip plane 和Field of view是表示近裁截面、远裁截面和视野的。调试摄像机摄到的范围,比较易懂。所以不多说了。

Orthographic 和 Orthographic size是表示摄像机时候是否是正交摄像机。如果没有勾选到的话那就是普通相机,即为***摄像机。正交摄像机和***摄像机区别在于物体距离摄像机的远近是否影响物体被渲染出来的大小。***摄像机渲染的时候会让离他近的物体渲染大些,而小的物体会小些,造成立体效果。而正交摄像机不会因为距离影响物体渲染后的大小。Orthographic size在摄像机为正交摄像机的时候有效。

Depth是深度,深度小的摄像机会优先渲染在屏幕上,而深度大的话,会遮挡到深度小的摄像机。

Culling Mask则是渲染那些层的物体。不再摄像机渲染层范围内的话,则将不被渲染。

[attachment=235]

让物体属于某个层的话可以在这里设置。

Target Texture的话是为了设置Renderer Texture;可以新建一个Renderer Texture,拖进去,然后这个相机渲染的结果就可以作为一个图片资源被本场景使用。

基本上就这些。还请高手指正。

还希望我的帖子能帮上新手的忙!
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