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[经验分享] 阿凡达·迅雷翼兽制作过程解析

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发表于 2013-9-10 11:26:22 |只看该作者 |倒序浏览

2Q6091N916.jpg
图01

首先我的大形和拓扑是在zbursh完成的然后在导入max中调整后,再重新在导回到zbursh雕刻细节的。

我先用Z球建出骨架(着一步中骨架不要搭的太多太密 ,这里主要是为了方便观察所以我将翼膜骨架也做了出来,实际上翼膜如果这时做出来的在使用zbursh拓扑时会产生一定的困难从而降低工作效率,用这种方法建筑基型目的为了方便“泥”附着)。(图02、03)

2QR315S56.jpg
图02

2Q94T14439.jpg
图03

开始往上面抹“泥”,方法在TOOL工具组中开起ZSketch中的EditSketch。(图04)

2QS33D4b.jpg
图04

然后使用tool中的unified skin进行调整后再进行蒙皮,然后使用平滑笔刷进行平滑再近一步的雕刻。(图05)


2Q94534JY.jpg
图05

雕刻出大型。(图06)

2QS4325101.jpg
图06

新建个Z球在Tool工具组中找到Rigging展开,并选择SelectMesh按钮装载你想要拓扑的模型,装载结束后展开Topology选择Edit Topology按钮开始拓扑(这里我只要身子模型,因为头部之前已经做好了)。(图07)

2Q944105235.jpg


图07

将拓扑好的模型导入到3ds max中与之前做好的模型进行调整。(图08)

2QS5225a0.jpg
图08

对模型进行拆分将翼膜、脚、爪子等独立出来进行制作(对模型进行拆分主要是为了提高制作效率,由于zbrush中只是进行了初步的拓扑,有一些部分的布线也不是很正确)(图09)

2QSR421G.jpg
图09

前后腿是一样的。(图10)

2Q9130I295.jpg
图10

翅膀我做出了主要部分至于像电影中的那有透明翅膀的部分我确定使用“混合材质加蒙板来实现”。(图11)

2QT0094C0.jpg
图11

将翅膀和翼膜的部分进行整合。(图12、13)

2Q9140JS0.jpg
图12

2Q91432D44.jpg
图13

将剩下部分进行整合并展好UV(这里我是用unfold3展UV)。(图14、15、16)

2Q91502L12.jpg
图14

2Q915202612.jpg
图15

2Q9160I395.jpg
图16

导入 zbrush中。(图17)

2Q916425029.jpg
图17

使用Tool工具组中的Polygroups进行分组,先按UV Groups(因为之前我已经分好了UV Groups是处于可选状态,UV Groups功能就是使用UV进行组,该功能只在zbrush3.5系列中才有3.1没有该功能)。按ctrl+shift点选留下你想要成组的部分,然后再按Group Visible成组(为什么前面使用了UV Groups还要在使用一次Group Visible,因为使用UV Groups只是大概分一下有些位置不是我想要的所以还调整一下)。(图18、19)

2Q920191444.jpg
图18

2Q921192320.jpg
图19

将头部快捷键ctrl+shift点选独立显示出来进行雕刻细节。(图20、21)

2Q9213I147.jpg
图20

2Q9220G4U.jpg
图21

整体大致完成效果。(图22、23)

2Q9224bc8.jpg
图22

2Q9231H957.jpg
图23

将模型降到低级别,用蒙板将暂时移动的位置冻结起来,然后再使用移位工具为角色摆姿,按快捷键R并关闭对称功能后开始绘制行动线。(图24)

2Q923534249.jpg
图24

移动其它位置方法一样。(图25)

2Q92424Hb.jpg
图25

注意在蒙板画好后可以使用Flat Color材质进行检查看哪里没画到(原来的红泥材质可能看不清楚),如图白色就要移动的部分,而灰色为冻结部分红框中所指就是没画到的部分,再用行动线移动或旋转物体时就会出现问题。(图26)

2Q9245E0O.jpg
图26

最终效果。(图27)

2Q926162A7.jpg
图27

总结:
这里我说一下我在制作过程中所犯的一些错误:

第一就是在雕刻前没有确认法线方向,如果发现原来的法线方向是反的可以在TOOL工具组中找到Display Properties中按Flip翻转法线,该问题会引起当你将模型导出到xNormal烘焙的时候,出现破面的情况出现该问题的原因可能是你从zbrush导出的高模的法线是反的(,可能在TOOL工具组中Display Properties面板中double是开着的,容易让人忽略法线的方向问题)而你低模法线却是正的。

第二就是我用Z球建骨架建的过密或太精细了,所以在用Z球建骨架时不要建的过密或太精细因为抹上“泥”那些细节就会消失另一个原因过密或太精细,即浪费时间又会使你制作效率下降毕竟zsketch只是用来快速制作物体的大型的。

第三就是我在拓扑时过于在意面是不是四边形,而忘了拓扑的时候要延肌肉生长方向布线。

以上就是我的制作过程和一些心得经验,希望能对你们有帮助,谢谢观看。

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发表于 2013-9-30 20:13:26 |只看该作者
max技术文章,请多给新人指导
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发表于 2013-10-30 04:45:34 |只看该作者
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发表于 2014-2-26 14:31:22 |只看该作者
谢谢分享
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