查看: 4068|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[经验分享] Unity4.0的新动画组件试用

[复制链接]

5472

主题

6

听众

1万

积分

版主

Rank: 7Rank: 7Rank: 7

纳金币
76544
精华
23

活跃会员 荣誉管理 突出贡献 优秀版主 论坛元老

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2013-1-2 10:35:33 |只看该作者 |倒序浏览
作者:unity3d圣典 yish

Beta版的U4,主要试用了一下新的动画系统。
关于这个新系统,除了一部介绍的视频外,没有找到有用的文档,完全猜测着用了一下。
首先,beta版U4很不稳定,平均10分钟崩一次,主要发生在状态机、动画预览2个面板上,基本上底下的红字Error是会不断出现。实现上如果仔细看看官方的视频,会发现它的底栏也是一直红字不断的。

开始以为animator是和animation合用的,后来发现不是。动画在从fxb资源导入时,如果选择了一个 avatar模板,则实际上已经转成了不同的 anim 格式。

通过对比发现,旧版的 anim的动画曲线是作用在各个子节点transform上,而新版本则是作用在 animator组件的一百多个属性上。

所以两种动画是不能混用的,状态机上绑定的动画只能是新版格式,而生成新版格式的过程我觉得还是比较麻烦,必须手工挨个转,以前像 soldier@idle这种自动导入的方法不管用了。


通过查看 animator的动画曲线可以看到,新版动画是针对人形动画设计的专用系统,不再记录所有关节的变换,而是针对人体特点设置了很多属性,其中 节点变换的部分只有 6个(根,质心,2手2脚),其它全是身体关节的扭曲值。

也就是说,所有外部人体动画导入到unity后成为一种统一的人体动画格式。 这也是为什么4.0能实现动画的重定向,不同的骨骼之间可以共享动画了。

另一个功能是动画预览,配合状态机可以直观的操作动画混合的效果。

动画状态机可以分多层,和其它几个状态机插件类似,感觉还不错。

还有一个功能是四肢IK,不过这是Pro版才有,我没有试到。据说想实现攀爬效果必用。同时也解决了上面动画重定向带来的一个问题:高低不同的2个角色共用一个出拳动画,击打位置会不一样。(更多unity3D相关尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/)
分享到: QQ好友和群QQ好友和群 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友 微信微信
转播转播0 分享淘帖0 收藏收藏0 支持支持0 反对反对0
回复

使用道具 举报

74

主题

2

听众

3549

积分

中级设计师

Rank: 5Rank: 5

纳金币
-100
精华
0

最佳新人 活跃会员 热心会员 灌水之王 突出贡献

沙发
发表于 2014-2-11 14:08:00 |只看该作者
好像unity 5要来了哦
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

手机版|纳金网 ( 闽ICP备2021016425号-2/3

GMT+8, 2024-11-27 16:20 , Processed in 0.087232 second(s), 32 queries .

Powered by Discuz!-创意设计 X2.5

© 2008-2019 Narkii Inc.

回顶部