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昨天,2012 Unite大会上展示了Unity公司的新引擎Unity 4,据说这将是目前最好的引擎,可以支持多个平台的开发。对此我们向Unity公司CEO David Helgason了解了相关情况。
和昨天一样,Unity 4目前还只对现有的客户开放测试,并计划在未来对所有开发商开放。Unity 3是2010年开发出来的,但是那并不意味着这款受欢迎的引擎停滞在2年前。
比如说,今年早些时候,Unity发布了3.5版本,但那甚至都不算对引擎的变化,只有最近的这个,才是根本性的变化。Helgason说,为了避免未来的风险,该公司一直都在改进自己的引擎来适应市场不断变化的需求。”
改进不是现在才开始的,是一直在进行的”,他说,“可能和别的引擎提供商不一样,我们的改进不是大刀阔斧,我们只是一直在不断的做细小的变化”。”
今天我们的员工Nicholas(Francis,Unity公司CCO)展示的,就是我们不断进行改进的结晶,它对目前现有的结构和功能都能够很好的适用”。
为了明确如何做出变化,Helgason说,公司和平常一样尝试仔细检查开发商使用工具的方法,“要做出正确的改进唯一的方法就是贴近开发商,对他们了解”,他说,“当然包括他们的难处,问题,挫折和喜悦”。
公司团队认为引擎开发的目的就是要给开发商们提供他们所要的功能和特点,“你需要一个特殊的结构,我们就能提供,或者你可以通过Unity轻松的可以获得”。
这就是开发新粒子效果引擎的动力,该引擎更注重于适合每一个想要使用它的平台,Helgason说,包括新的平台。总之,昨天他透露,53%的移动开发商目前都在用Unity引擎,但除了移动平台之外的情况如何呢?”
“我们的团队想要Unity引擎能够在不同类型的游戏和平台上使用”,他说,“但要做出那样一款引擎真的是极其困难,我们要花许多心思去发现并解决不能预料的问题,但是等开发完成之后你将会发现我们的引擎完全符合你们的要求”。
确保Unity引擎支持所有的开发语言是一个挑战,Helgason说,“这还没有完成,顺便说下,我们还在改进,这是一个循序渐进的目标”,他说,“我们给予开发团队成员以极大的自由度”。
闭关修炼
这个团队在开发商们忙自己项目的时候有时候会进行季节性的“闭关修炼”,但也会抽出20%的时间用在周五人们使用工具开发相关的游戏的时候进行工作。
这给引擎技术带来了直接的改进,Helgason说,“这意味着我们的200名员工要努力寻找需要的技术的解决方法,因为他们是我见过最聪明的员工,也对开发者们的需要很关心”。
“最重要的是给开发者们一些空间”,他说,“我们也给自己一些自由来改造Unity引擎”。
这其实并不完全是给引擎增加东西,“我们也去除了一些”,Helgason解释说,“里面的代码都是新的”。
引擎改进还要归功于公司CCO Nicholas Francis的理念,他相信简单,整洁的UI和可达性是最重要的。这“使我们对任何改变都要认真考虑”,Helgason说,“这就意味着我们的改进必须一直是小心翼翼循序渐进的”。
然而,这个方法导致了对Unity引擎产生了一些误解,Helgason说。
简单,廉价:也可能是好作品
有些人会设想,这个说法很难认同,比如其中一个常见的说法是,如果引擎简单,那它不可能是先进的,或者,便宜没好货。这些观点基本上是深入人心,我想任何好的产品公司和软件公司都会一直想挑战颠覆这些想法”。
“这真的很难,但没关系,我们有耐心等”,Helgason说,“如果要使人们相信你能使用Unity制作大量复杂的,内容丰富的精彩游戏需要5年时间,那也没什么关系,我们会一直努力”。
Unity并不看重竞争,Helgason说,尽管公司也关心最先进的引擎技术。
“我们引擎的改进有许多很不错的实例,但问题是我们完全没必要和一两个竞争对手比着做什么事,现在很多人都这么做”,Helgason说。
“我想你能从DICE和Frostbite引擎以及Glacier引擎的例子中学到更多,他们发布论文,在GDC做展示,那样的话我们只能关注引擎领域在发生的事”。
然而,他说,“我们并没有试着击败某个引擎开发商,我们的目的是服务客户”。
实质上,Helgason相信公司必须对用户的需要有敏锐的洞察力,即使当用户由于市场变化和引擎功能而改换其他引擎的时候。公司的每个改进都显得谨小慎微,因为有的开发商担心引擎变化的太多会影响他们开发。
“Unity引擎对开发商真的很重要,因为他们靠引擎开发游戏挣钱”,Helgason说,“因此他们自然会担心,也必然会关心。因为如果我们改动太大而且做砸了,或者改动的不恰当,这都会伤及许多开发者,和许多公司”。
“开发商对我们的依赖是必然的反应”,他说。
然而,公司给自己定的目标是,要意识到广大开发者们的需要,把引擎技术改进到更有用甚至令人惊奇的地步。 |
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