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maya2012新功能介绍

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楼主
发表于 2012-7-4 17:22:54 |只看该作者 |倒序浏览
  由于和玛雅文明的纪年预言有那么些瓜葛,maya2012就和maya2009(maya诞生10周年的版本)一样意义重大。相对于maya2011的改头换面,maya2012既是上一版本的完善,同时也是更多新功能的集合体—尤其是动画和动力学特效上的改进最引人注目的。

不过由此也带来了一些新的软件问题,甚至是些意想不到的错误。



【建模】

多边形建模功能上,增加了projectcurveonmesh(投射曲线至网格),interactivesplittool(交互式切分工具)。projectcurveonmesh将 nurbs模块下的projectcurveonsurface功能(曲线对几何体表面的投射)应用到了polygon模块,可通过变换曲线的外形而改变投射到多边形表面的曲线形态,提高了nurbs和polygon的交互使用功能。配合projectcurveonmesh功能,splitmeshwithprojectedcurve可将多边形上的投射曲线转为多边形线条:选择多边形和投射产生的曲线,执行该命令即可。





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沙发
发表于 2012-7-4 17:41:15 |只看该作者
  interactivesplittool是原有的多边形切分工具的增强版,可直观的显示点间的线条连接。默认情况下软件会以线条中点的吸附作为点位置的判断,用户可更改工具属性中的吸附容差,以满足建模需要。





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板凳
发表于 2012-7-4 17:41:46 |只看该作者
  对于常用的多边形挤压操作,maya2012增加了三个常用的参数调节手柄(通常可在通道栏的polyex***deface历史节点中调节)。





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地板
发表于 2012-7-4 17:42:57 |只看该作者
  【渲染】

自从maya2011增加了viewport2.0后,maya对于一些显卡驱动出现了硬件显示的不兼容,因此在升级软件的同时,用户可能需要从新选择合适的显卡驱动(最新的不一定兼容)。

maya 设计者似乎已经完全放弃mayasoftware渲染器的开发,因为我们非但没有在新版本的maya中看到任何与之有关的功能改进(maya默认材质仍然不具备反射或折射模糊的功能),反而在使用过程中出现更多的“不适应”。例如,在mentalray渲染器加载的情况下,maya2012体积光(volumelight)的照明信息无法被mayasoftware渲染器识别。

不加载mentalray渲染器时,mayasoftware可进行正常渲染:





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发表于 2012-7-4 17:50:15 |只看该作者
  加载了mentalray渲染器之后,只有使用mentalray渲染器才能正常渲染体积光照明效果,使用mayasoftware甚至导致软件崩溃:





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发表于 2012-7-4 17:53:51 |只看该作者









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发表于 2012-7-4 17:59:00 |只看该作者
  maya2012以插件的形式(substance.mll),增加了两个实用的2d纹理节点:substance和substanceoutput。substanceoutput是substance在导出贴图时自动创建的内置节点,因此我们不需要手动加入它。





通过substance节点,将maya安装时生成的纹理库文件加载,可以得到丰富的预设纹理。







当选择合适的纹理后,开启材质的光影属性,如diffuse,specular,normal等,将得到相应的材质纹理效果。按钮灰色表示没有 substanceoutput节点被连接,绿色表示正常连接,橙色表示substanceoutput节点被创建,但是没有正常连接。







maya2012再次提升了mentalray的renderpass功能。除了使用渲染层中的渲染通道,我们还可以直接在超材质编辑器中使用新增的 renderpass节点,并且配合rendertarget节点可实现渲染通道效果的直接浏览(在这之前,要看到渲染通道的效果必须使用 batchrender批渲染)。















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发表于 2012-7-4 19:23:14 |只看该作者
  注意:如果执行批渲染,一定要在renderview的单帧渲染试图中关闭rendertarget(设置为none),否则批渲染会将所选的渲染通道渲染两次。

*通过节点连接,其实就相当于常规的renderpass操作,只是节省了中间的操作步骤。







【动画】

虽然从maya7.0时引入并一直发展到maya2011,但fbik并没有得到多数用户的支持,原因就在于fbik系统的复杂性。maya2012增强了humanik系统的功能,并取代了fbik骨架系统。尽管hik系统的创建有点繁琐,但是它提供了直观的控制器界面,并通过ik图标(黄色的关节外观)来替代过去 fbik的fk骨架,降低了动画曲线调节的复杂性。hik系统的效应器和fbik是一样的,不过它支持autokey(自动设置关键帧)。







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发表于 2012-7-4 19:25:24 |只看该作者
  fbik并不是被废除,而是被整合到hik系统中,因此对于fbik知识的了解还是很重要的。

动画曲线编辑器也增加了不少功能,例如可使用工具对动画曲线进行x,y轴的偏移,可直接对动画曲线执行右键insertkey(插入关键帧)的快捷操作,隔离选定的动画曲线等。













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发表于 2012-7-4 19:26:59 |只看该作者
  maya2012之前,对运动物体创建motiontrail(运动轨迹),仅仅是观看物体的运动曲线变化,无法直接对运动轨迹曲线进行编辑操作。maya2012可对运动轨迹进行关键帧和切线角度的编辑,让我们更容易匹配物体的运动路径。选择运动物体,执行animate->createeditablemotiontrail。













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