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liquidmethod液态方式
liquid and air 液体和气体
通过设置液体和气体的分界值来模拟液体或气体。
density based mass 密度基于质量
通过流体密度来改变流体的质量。
liquid min density 液体最小密度
定义液体和气体的分界。流体密度小于设定值为气体,高于设定值则为液体。气体是可压缩的,而液体是不可压缩的。
liquid mist fall 液体薄雾下落
高密度流体对低密度流体的向下力强度,增大该值,也就增大向下力的强度。向下力和重力不一样,它是应用于流体密度方格中的。当制作水花和液体薄雾效果时,该参数会很有用。
mass range 质量范围
当使用densitybasedmass方式模拟的时候,该属性用于决定流体质量和密度之间的关系。数值越高,密度越大的区域质量就越大,就像空气和水的关系。
density tension 密度张力
将流体密度推至一个圆球状,类似液体的表面张力。高数值会使得流体密度产生独立的簇。密度张力不会影响流体像素中的速度。使用highdetailsolve解算时,密度张力可以解决一些异常问题。
tension force张力力场
基于方格的密度,应用一个力场来模拟表面张力。张力力场和密度张力差不多,只是张力力场会增加一些速度到流体方格中。
density pressure 密度压力
应用一个向外推开的力场来计算作用于流体密度的forwardadvection(正向水平对流)的强度。该属性用于保存流体的总容积,确保没有密度损失。如果没有足够的密度压力,流体会出现塌陷或消减。density pressure和contentsdetails下density的pressure属性是一样的。
density pressure threshold 密度压力阈值
定义应用于每个流体方格中的密度压力的密度值。当流体方格中的密度低于阈值,将不会有密度压力被计算。该属性和contentsdetails下的density的densitypressurethreshould属性一样。
air/fuel ratio
contentsdetails下的fuel区块增加了air/fuelratio的属性。
设置燃料燃烧殆尽所需要消耗的空气量。例如,燃烧一罐汽油需要的空气量比通常燃料还多15倍。要模拟汽油火焰,应该设置air/fuelratio为15。当该属性值为0,火焰的燃烧会变得一致,就像是通过自身产生氧气进行燃烧。
dmm和physx(nvidia显卡物理加速系统)的引入。在此版本之前,这两个动力学特效系统是以外部插件的形式与maya交互的,当maya的动力学系统中包含了这两个外来的优秀插件,用户将得到更多的cg解决方案。maya内部的刚体和柔体系统自从诞生以来,就没进行过大的改进,只能应用于一些要求不是很高的特效;ncloth的加入,改善了柔体模拟布料的流程,而dmm破碎系统和物理加速系统的引入,则提升了maya制作刚体碰撞与柔体碰撞的功能。不过maya内置的dmm有限制,只支持1500个四面体;如果用户需要更多数量的几何体进行破碎碰撞,则需要另外支付费用。
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