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NGUI中常常要使用到图集Atlas的概念,其实这个图集没什么神秘的,就是你把你所用的纹理集合到一张图上了,原理很简单:我们把所有的资源图片集合到一整张图上,这样可以节省很多资源,因为我们使用Atlas中的某个图时,我们只需找到这张图的索引(指针)即可,效率很高。在这里需要注意的是我们的工程中往往需要大量的图片(不排除屌丝工程中只用到了几张图。。。),这时我们需要做好几个Atlas图集,这时问题就来了,你是不是经常遇到有的Sprite的图片显示不出来(或者是显示不全,有时显示有时不显示。。总之,这时界面显示是出了问题)。其实这时就是你在同一个Panel下的Sprite是使用了不同的图集而且同一图集下的Sprite不在同一层(三维空间某个轴系,例如Z轴的值不一样)造成的。解决方案很简单:就是在同一个Panel使用同一图集的,可以在一个Panel下多次建立Panel,这时我们只需调整Panel的某个轴的值就可以区分它们离摄像机的位置,但是这里有一个小问题就是Unity在渲染这些界面显示时主要是以Panel为单位渲染的,也就是说Panel太多也不是件好事,所以合理制作图集和有效建立Panel才能发NGUI最大的用处和效率。
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