Modo 801 与附带的资源
Modo 801 - 动画制作的全新革命
Modo 801 - 制作家具的绝佳助手
接连的几个教程里面,我们介绍了Modo的一些重要的功能与操作,而有些新朋友对于Modo的首次使用还是很陌生,所以在这个教程里面,我们将介绍Modo一些重要的上手功能,通过以下的说明后,相信大家对Modo会有更深一层的了解。
首先是基本模型的创建,一般的情况下是按下按钮,到视图里面拖曳出一个基本模型,如果按下Ctrl 键 再点选基本模型,视图内会出现一个标准的正方体,如果是按下Shit键再点选,则生成的模型将放置到一个新的模型层。
如果是直接点选模型,例如先选Cube,再选Cylinder,这样的话两个模型会被放置在一个Mesh的图层内,看起来貌似没什么问题,但实际上会造成后续操作的困恼。
如图,现在两个模型在一个Mesh图层,当我们要移动其中一个模型时,就需要使用Polygon工具将模型先选起来,然后才能进行其他的动作。
如果已经将模型放在同一个图层内,要如何将其移动到另一个层呢?
按下3键切换到Polygons编辑工具,然后双击模型使其成为黄色的选取状态。
如图,黄色的部分即是使用了Polygons工具所选出来的,双击是一个很快速选出整个模型的技巧之一。
按下Ctrl + X进行裁剪,接着按下Add Item新增一个Mesh层,再按下Ctrl + V键即可将模型添加进来。
如图,实体显示的模型表示已经在新的层,而成为线架构的模型表示位置在另一个未选取的层。
现在按下W键即可对单一模型进行调整,并且不会影响到其他的模型。
如果不希望未选取的层以线架构来显示,可以按下视图右上方的小齿轮,在Overrides勾选Make Inactive Same as Active,也就是让未选取的层与选取的层以相同方式显示。
如图所示,现在两个模型已经分布到两个层,显示状态也都是以实体的方式。
Modo的菜单编排是一个很有特色的地方,例如建模就在Model或是Model Quad模块,要拆UV与雕刻就在对应的模块里面执行,Setup用来模拟动力学,而Layout则是提供了资源库的预览与最大化的视图。
在Layout模块里面选择模型导入场景后,切换到Render的渲染模块进行预览,在上方的视图里面立即进行实时的渲染计算,而底下的视图用来进行其他的调整工作。
在一边调整模型的时候,预览视图会立即的做出渲染计算,只要没其他的修改,预览视图将渲染出最理想的效果。
按下F6打开资源库的面板,在已经安装完成的资源库里面提供了多样化材质,分类也很全面而详细,例如Painted > Car的目录下已经具备了多种的汽车烤漆材质,使用的方式很简单,将选择的材质拖到原来的材质设置里面即可。
如图所示,将新的材质添加到原材质的底下即可进行更新。
此外,资源库里面也具备了室内外与 摄影棚的环境效果,根据场景的设置来选用HDRI的文件类型,载入的方式只需要双击该文件即可。
如图,场景在添加了HDRI之后,预览的视图会立即进行效果渲染,而另我们讶异的是,Modo的预览效能非常的高,用一般的硬件跑起来并不会有卡顿的情况,这点对于一些中端的用户是很不错的选择方案。
接着我们来看一下预览视图的结果,Modo的实时预览视图与正式输出的结果是惊人的相似,这点是让许多的用户特别激赏的地方,在预览过程中就能得到接近输出的结果,确实让Modo与其他的 3d软件有了很明显的区隔。
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