导言: 我使用 maya建模,MentalRay渲染, photoshop画贴图,我的目标是在不使用Zbrush(或类似的软件)和不对最终渲染做任何后期处理的情况下,创建照片级效果和一个可以应用于动画的模型。
第一步 首先我会找一些与我要求最终的效果相符合的参考图片。但不幸的是我没有找到同一只青蛙的多个视图的照片,所以我混合用了不同的青蛙的参考图片来创建模型。我从一个多边形面片开始创建青蛙的低模,然后根据参考图片使用挤出边命令。(图01)
图01
第二步 我创建身体模型的时候在腿与身体的结合处留了一些洞,然后我另外创建腿的模型再将腿与身体合并起来。(图02)
图02
第三步 从下面的图片可以看到,我只创建了青蛙身体一半的模型,所以我只有一半的UV需要处理。(图03)
图03
第四步 对低模感到满意后就可以开始分UV了,对于主要的身体部分和腿部,我使用了两个圆柱映射,至于爪子我用了两个平面映射(一个从顶部,一个从底部)。调整UV时我使用一个简单的棋盘格贴图来检查UV的拉伸情况。 之后,我复制这半边模型并将它们合并起来。一共有1960面,是一个适用于动画的不错的低模。然后我复制这个青蛙模型并将低模放在另外一个图层里面,用多边形光滑命令创建高模(约30000面)最后我根据参考图片用笔刷工具添加一些细节。(图04、05)
图04
图05
第五步 在photoshop里面我用照片再加上手绘(我使用Wacom数位板)创建了2048x204的贴图。我将贴图应用到青蛙模型,发现贴图的一些接缝需要调整(已预料到)。我用maya内置的笔刷工具进行调整(使用克隆工具),颜色贴图做好之后,我再用它创建高光,凹凸和漫反射贴图。(图06、07)
图06
图07
第六步 现在可以设置场景了。我创建了一个简单的平面来放置青蛙。然后我将平面和青蛙都旋转了17度。平面的贴图是我拍的一张照片,我将它裁切成1300x900,再为它创建了一张凹凸贴图。(图08、09)
图08
图09
第七步 我创建了一个应用了景深的摄像机。从截图上你可以看到我使用了距离测量工具(distance tool),我将其中一个虚拟体(locator)放在模型的中心,另外一个放在摄像机的镜头上。我把在摄像机上的locator设为摄像机的子物体,这样我移到摄像机时距离值也会改变。(图10、11)
图10
图11
第八步 灯光设置上我用了一张HDRI图像和3盏灯:一个点光源和两盏聚光灯。(图12、13)
图12
图13
第九步 MentalRay的渲染设置上我用了mitchell过滤,采样值最小为1最大为3,光线追踪和最终聚集。(图14)
图14
第十步 渲染得到最终效果。(图15)
图15
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