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现在效果各位兄台也都过目了,现在我就斗胆和大家分享一下我的做图经验。在此次3D教程中,我将会以最简洁的方式向大家说明关键的步骤。现在开始喽!
1、首先,在做图之前应把准备工作做得充分一些,先将尺寸设置完成。不要马虎,不要等到图做的差不多了,才想起来尺寸还没有设置,那样你之前的做的就是无用功了,谨记。
(先设置单位和选择渲染器),①进入Customize/Units Setup/Metric,选中Millimeters(㎜),然后单击System Unite Setup, 同样选中Millimeters,单位设置统一完成了。②还有就是要选择咱们要使用的渲染器,当然是vrayAdv 1.49.03了,位置如图。
2、现在单位和渲染器都设置完成了,该开始盖房子了,先把大的确定下来,小的就可以往里加了。建立一个长宽高为4600㎜ * 4400㎜ * 3000㎜的立方体作为场景,然后在该物体上右键单击转换为可编辑多边形(poly)。在这里我为什么会选择poly而不是Mesh呢,因为poly功能比较强大些,使用起来更易上手,我不建议大家一味的盲从,可以自己可以试一下,就会明白其中的原由了,你的认识也就进一步提高了。
3、进入poly中的最后一个层级Element(元素),单击Flip(翻转),将本来只能看见外部的盒子显示为可以看见内部,法线反转,发现可以看见盒子的内部了,而不是外部了,便于查看和操作。
4、进入面级别(Polygon),将作为窗户的一侧的墙选中并删除(我一般习惯将窗户面的墙重新自己做一遍,认为这样做比较简单快捷)。
5、现在设置三维捕捉。在其图标上右键,会弹出一对话框,并选择如下3个选项,分别是捕捉点、中点、终点,然后将其余标签中的选项全部勾选。
6、然后将视图切换到其中一个视图中,用面(Plane)进行三维捕捉,将面片的可视面朝向屋内侧,调整横纵向的线段数。然后在该物体上右键,单击转换为可编辑多边形,进入点级别(Vertex),调整点的位置,以适合作窗口。然后再进入面级别(Polygon),利用拉伸(Extrude),数值自定,将2个窗口拉伸成形。然后将图中2个最大的面删除(红色部分),为以后布光做准备,步骤如图。
7、窗口已有,需加窗框,还是用到三维捕捉。将视图切换到其中一个平面的视图中,用二维线段中的矩形线框(Rectangle)进行三维捕捉。添加窗框横条并合并,完成窗框(红色部分为镂空)。
8、至于窗户对面的门和临侧的门都是用二维线(Line)编辑并在修改器中添加拉伸命令完成的,这里就不再复述了。门和门所在的墙面的拉缝是用面(Plane)进行创造的,调整横纵向的线段数,然后在该物体上右键,单击转换为可编辑多边形,进入点级别(V),调整点的位置,然后再进入面级别(P),利用拉伸(Extrude),数值自定,就可完成。如果对墙面的修改不是很大的话,可以选择用可编辑多边形中的面级别(P)中的Detach(分离)来做:选择要分离的面,单击 Detach(分离),按ok即可,此时被分离出来的面是单独存在的,并可以单独进行编辑操作。
9、现在门窗都已完毕,开始制作地板并给贴图坐标,上面我提到过Detach(分离),现在就来了解一下它的操作步骤。首先,进入立方体的面级别(P),把用于地板的面选中,然后选择Detach(分离),按ok。此时地板就被单独的分离开来,这样比较方便我们的编辑和操作。先给这个面添加个UVW Mapping(3d贴图坐标),记住是在修改器中添加的(图中有步骤)。在其中我们选择Plana(平面贴图方式),以此向下的是圆柱体,圆形等贴图方式。在选择了Plana方式后,会发现物体上有个橘色的平面线框,这个就是贴图控制线框,它可以显示你的贴图会以多大尺寸来显示,也可输入数值,因为我们的方式是平面的,所以高度参数是不可编辑的。
10、现在我们把门和窗框也都加入UVW Mapping(贴图坐标)。因为门和窗框都是立体的,有高度和深度的,所以需要添加Box(立方体贴图方式)。然后调整其大小即可,数值仅供参考。
11、在这里我需要说一下,作为效果图制作的话,贴图方式最常用的也就是平面(例如地板、挂画等)和立方体(门、窗、桌子、书等)还有圆柱体(花瓶、茶杯等)。还有就是调节贴图尺寸,①可以在输入框内输入数值或是按后边的上下箭头,也可以在②这里用缩放工具进行拖拽的,将鼠标放置在任一个坐标轴上进行拖拽即可,③为缩放工具的位置,如图。
12、现在贴图和基本的模型已讲完,只需多加练习即可,非常容易的。现在开始灯光环节。首先从外侧的主光源开始,就是靠它才能出彩呢。先建立一个VrayLight,将Type改为Sphere,颜色调成接近阳光的色彩,我这里给的是(212,159。46)。Mul=2315,该数值的大小决定阳光的强度,需要不断的测试才能校准。下面的半径=10911,根据做图的经验调节,可认为是能照射到的范围,勾选Invisib(此项是在渲染时不显示该光本身),在最下的细分为8(数值越高,效果越好,同时也要付大量时间作为代价)。
13、现在看一下这个主光源的放置位置,①尽量放得远些,②或者数值调低,要不就会爆,顶视图中的红色横线代表窗户的垂直位置。
14、现在来布置一下窗框附近的射入光,此光是补光,它的大小要根据窗口的大小而定。一般来说,只要能够覆盖住窗口即可,但要和窗口保持一定的距离,避免窗口部分过亮,影响效果。至于数值也是要经过测试得出的,图做的多了,有时手就特有准,一下子就OK了。还有就是颜色,最好是冷暖有所对比较好,这样会有丰富的、细微的变化。在图中可看出我建立了2个VrayLight,①VrayLight02、②VrayLight03。2个光稍有区别,那是因为一个是主场景的光,一是辅助场景的光。但是颜色都是一样的偏冷(144 187 207),因为太阳光是暖色的。强度当然是VrayLight03稍强些,勾选Invisib(不可见)。细分:VrayLight03为16,因为是照射主要场景的,提高细分可以将效果提升。还有就是因为VrayLight03离场景很近,是直接体现效果的,VrayLight 02保持默认的8即可。
15、其实光对于布光的方法,只要下工夫,不久就会成长起来。在效果图中最重要的是材质和灯光的调节。在咱们这个场景里就需要3个光,现已布置就绪,下面看一下材质方面的东东。Vray包括2种材质类型:VrayMtl和VrayMtlWrapper, VrayMtl是Vray真正的材质类型,而VrayMtlWrapper只是个包裹器。其中被包裹的是3D中的默认材质,只是在其上加了个Vray控制参数而已,我通常情况下都用VrayMtl,个人习惯。
16、首先是如何选择VrayMtl和VrayMtlWrapper。单击Standard,弹出Material/Map Brower对话框,然后选择你要使用的VR材质类型。现在以VrayMtl为例,进行讲解,对于VrayMtl来说,最主要的参数集中在前4个横条上,尤其是第一个横条尤为重要。Basic P...(基本参数),BRDF(控制高光反射选项),Options(包括反射、折射的相关开关操作和双面等),Maps(常见的贴图选项,与3D默认的贴图选项是一样的),其下依次是控制反射和折射的参数值。
现在来看下Basic P...(基本参数)中的各个选项,其中分了4个区,分别是漫反射,反射,折射,半透明。Diffuse(漫反射色,控制物体表面受光的颜色)。Refl(反射,是按照深浅来起作用的,黑色为无反射效果,在有反射的情况下,渲染时间会有所增加) ,在反射中有个Fresnel(菲涅尔反射),勾选后,物体侧面的反射明显,中间弱,比较适合玻璃和瓷器。 High gl...(高光模糊,值越低就越模糊,必须在有灯光的场景中才有效),比较适合金属和木材质(在效果图①中,放电脑的小木桌子就是应用了高光模糊)。Refl gl... (反射模糊,控制反射的清晰程度的,值越低就越模糊)。Subdivs(细分,控制反射模糊的细腻程度,值越低杂点越多)。Max depth(最大反射次数)。折射区和反射区的选项几乎相同,可按照反射的相关说明进行操作。
17、我们已经对VrayMtl有所了解了,现在以实际调节材质的方法来进一步认识它。首先我们先来调地板的数值,它的参数如下。在给木制的物体赋予材质的时候,首先给个贴图,然后将其中的模糊选项调到 0.1,这样显示的贴图会更清晰,纹理显示也更好。同样,复制给凹凸贴图一个,选择关联。接下来是反射,对于木制的物体,通常反射都不是很明显的,会有稍许的模糊,所以反射的有些即可。反射模糊一般我会给0.8到0.85之间(当然了,这不是绝对的),细分这里给8足矣,有时候我会给地板12的细分(前提是场景的物体不能太多,还有就是反射模糊的物体也不能太多的情况下)。还有最大反射深度我一般不会改的,即使改也是调低,因为木制物体一般都会给模糊反射的。所以看不出反射了多少次,木制物体的调节基本上就这些了,还有一些更细的调节还要靠慢慢的研究才能得到。
18、下面看下我的材质调节结果,希望从中可以得到些许提示。只列举部分比较重要的,能出彩的。首先是椅子的灰布料材质的调节。参数是我直接调用的,首先是布的颜色,因为布本身的质感并不强烈,所以HG=0.55,RG=0.6。至于细分依个人习惯而定,没必要给过高的数值,控制在10~20就可以了。
19、这个是木质。先给个自己认为比较理想的木头贴图,然后其下有个Blur,将其值调低,可以让贴图更加清晰,数值为0.5左右即可。在这里我的木头也是给了个模糊高光的,最后别忘了给个凹凸贴图,数值不易太高,根据场景需要而定。
20、这个是陶瓷的3d材质。先确定其颜色,或给个贴图什么的。在这里我是直接调用模型的材质,没有进行加工,因为效果已经很好了。在这里可以看到反射模糊只是稍微调了下,因为是反光比较透彻的物体,高光模糊上也是如此。
21、其实调节材质就是个熟悉和累积的过程,多练多调就OK了。需要完全掌握和了解的地方,有些是带扩展栏的,还有些是需要知道什么时候用,什么时候不用的,会给你的渲染带来很多方便的。火星这方面的教程不在少数,可以进行参考。
22、下面我对圈画的地方进行一下说明,可能语言比较平实或有不正的地方,请各位纠正。首先看到的是我们所使用的Vray的版本号。
23、这里的Frame buffer我就不说了,因为网上的教程很多,再说我也不常用它,有对它比较感兴趣的朋友可以自己查找一下。
24、这里的Default lights是选择是否应用max默认的灯光, 一般为不选。
Max depth指的是反射和折射的叠加次数,一般在测试阶段为选中状态,设定一个比较低的数值可以节约渲染时间,不选状态为每个模型使用自身材质设置的反射和折射的大小。Maps代表在渲染时是否显示贴图,在测试灯光的时候可以关闭。Override mtl的使用方法:我们一般会看到火星的高手们会出两个一样的效果图,一个是带网格的、纯白模型的,一个是带颜色的。这个带网格的效果就要依靠Override mtl,首先勾选,使其为可用状态,然后在材质中调节一个材质,将其关联复制给Override mtl后面的框框即可。在不需要的情况下只要取消勾选就可以了,很方便的,也是测试灯光的一种方法。下面的我就不说了,要费很多的口舌还不一定说的明白,还是大家自学吧。
我所能提供给大家的,告诉大家的,与大家分享的就这些了。有些我讲得很笼统,一是想偷懒,还有就是要靠自己去学。学什么,怎么学,这是你的问题,我把需要学的和哪些是重点告诉了你,自己去寻找答案吧,只有这样学到的知识才是自己的。谢谢大家赏脸观看,如有偏颇之处还望指教与分享。
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