3D转2D游戏道具模型特点:
- 模型细节丰富
- 对模型面数无特别限制(只要电脑带的动)
- 一般采取45° 35° 30°固定视角渲染出图
基础造型概括1 这个阶段主要是协调好模型的比列及大结构。 2 根据参考制作图通过BOX与圆的基础几何体概括出模型初步形体 3 需要注意模型之间的穿插及穿插面的删除 (避免出现穿插面问题)
细节造型建造1 在原有基础上创建相对复杂的模型结构 2 如图看似复杂的结构,通过分析实际就是简单的形体模型复制组合而成,所有 只要细心和耐心就可以。 3 需要注意的是在细节模型拼接的过程中同时需要控制好整体形体。
ZBrush处理细节纹理及破损1 虽然类似缺口、破损可以直接在MAX里直接制作,但这里还是讲解下在ZB里的制作方法,因为这是ZB的强项之一。
2 先看下石墩底座的边缘破损。很简单——
a 在ZB里ctrl+D细分,给模型足够的面。这里我细分了6级(4标记处) b 然后根据图上标注:选择笔刷——选择笔刷分布形态——选择一个笔刷形状。 c 刷!!哈哈ZB造型能力很强,所以越是强大的东西越难驾驭,在刷的过程中尽量控制住挥刀的速度,然后就是整体与局部的协调性。 ( ps:ZB默认是刷凸起来,破损一般是需要凹进去——在刷的同时按住ALT键就是凹啦。 然后不满意是可以ctrl+Z的。按住Shift键刷可以让模型变平滑。)
3 介绍下这种比较规整的结构刷法。
其他都一样··关键是在(3)。如图(3)处设置好再去刷你会发现 鼠标后面多了一个红线尾巴。 然后你会发现你画的模型结构比较规整了。嗯,细心点控制速度。
材质贴图创建案列中材质种类比较简单,就一石头材质。但是要注意不同位子的颜色及细节的区别与变化。 A: 通过简单的UV映射调整好整体材质分辨率 B : 通过混合材质及混合贴图让贴图变化丰富。
摄像机及灯光渲染系统设置1 相机和灯光一般可以在网上找到。(一般游戏公司创建相机和灯光的工作是由组长或主管创建好,为的就是统一) 2 渲染器现在基本普及 vray,原因——简单、快。根据上图设置OK。
出图及相关通道层输出渲染出基本图,然后是AO (用来增加结构体积感)、 影子(shadow) ID通道(后期处理修图用)
合成处理如果在游戏公司是分模型师和修图师。修图工作一般是有修图师们来做的。这里简单介绍下,毕竟能让自己的模型更漂亮。
1 把渲染出来的图和通道层都放进PS, 2 AO通过正片叠底就OK 3 调整颜色层的对比及色彩 4 处理下高光和暗部 5 增加环境色
3D转2D游戏高精模的制作过程大致就是这样。
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