《God of War II》是由世界著名游戏制作公司SCEA Santa Monica Studio制作和发行的大型动作冒险游戏,此游戏是目前全世界销售已破2百万的ps2大作, 欧美许多游戏评论媒体都给予了很高的評价, 也获得了许多世界级游戏奖项。而在《God of War II》 中,许多角色在制作上充满了美术及技术上的挑战,其中又以游戏一开始玩家就会遇到的Colossus最为复杂。在下面这篇文章中作者详尽的讲述了这个角色的制作过程。
在《God of War II》 中,许多角色在制作上都充满了美术及技术上的挑战,其中又以游戏一开始玩家就会遇到的Colossus最为复杂。所以在接下来的文章中我将介绍这只耗尽PS2与游戏引擎资源角色的制作过程。
根据许多统计数字显示,游戏的第一关通常是最重要的一关,也是决定玩家是否会继续玩下去的关键。在众多能够吸引玩家的元素之中,像God of War 一代第一关出现的Hydra带给玩家的震撼度与惊奇感就是其中之一。由于效果很好,于是在二代游戏规划初期就决定保留(在游戏一开始就带给玩家震撼)的这种特色。在整体剧情展现雏型后,director 决定用Colossus当作二代第一关的关键角色。
下面几张图是我拿到的人物设定稿,出自于我们公司的concept artist ——Scott Seeto。拿到设定稿后我通常不会马上开始制作3D模型,而是花一天时间在网络上搜寻感觉类似的东西。从图中可以看出我需要一些黄金雕像的照片来确认质感,古代施工中的雕像照片来确认结构,及一般雕像的照片来确认其它细节。利用Google可以搜出不少相关的图片。风格上,如果依照古希腊罗马时期的雕像来做的话会缺乏可看性,因此我选择用文艺复兴时代雕像的表现风格来做,最具参考价值的就是戴维像了。
有了这样的基底就可以轻松的再针对重点部位做加强。除了加深反差增加金属感外,在背光处增加一些橘红色也可以制造出反射光打在表面的假象。
由于硬件本身的限制,大部分PS2游戏的角色贴图最大尺寸就只能用到256x256。God of War II也不例外,一般怪物连武器通常是1~2张256x256,但Colossus的color map、environmental mask、environmental map加起来就用了14张256x256,2张128x128,1张64x64,是整个《God of War II》中贴图用得最多的角色。处理完贴图,tech artist也准备好了骨架,再做完weighting后,这只角色就算大致完成。