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发表于 2013-7-31 15:55:19 |只看该作者 |倒序浏览
在这个教学里面我将告诉你影楼灯光的制作方法。使用的是vray 1.5rc3进行渲染。这把著名的椅子叫做"Corbusier",是在3ds max 9中创建的。使用本教学所讲的方法将会使你更能出色的展示你的模型。(图1)
141722u7r1xduxdp1u1hx5.jpg

图1

  本教学主要包括以下内容:
  ·环境的创建
  ·灯光的布置
  ·Vray的测试设置
  ·材质制作
  ·Vray的最终渲染设置
  ·photoshop的后期处理
  环境的创建
  环境的创建非常简单。在模型下面放置一个平面,设置长度的分段数为3,宽度的分段数为2,.然后转换为可编辑多边形。接下来的步骤是选择椅子背后的两条边,按住Shift键向上挤出新的面,使用这种方法创建出如第三张图所示的环绕模型的(图2)
141723gcljwjgnd0f1522w.jpg

图2

  对刚创建的平面使用Turbosmooth修改器,但在光滑前我们必须对几条边进行chamfer处理。(图3)
141723r699hjfx39sifuxw.jpg

图3

  现在我们可以使用Turbosmooth修改器了,迭代次数设置为2。
  灯光的布置
  这部分内容是studio lighting的核心部分,我们将使用三盏不同强度、不同位置和不同颜色的VRay灯光。这三个属性将决定你的渲染结果的整体基调和特性。所以首先在左边放置一盏VRay灯光,设置如下。(图4)
141724obf6sf0ezzebdq0s.jpg

图4

  现在切换到顶视图,复制刚才的灯光然后在X方向上镜像。然后把这盏复制出来的灯光放置左面,设置如下所示。第三盏灯光将在后面创建,在测试完成以后。(图5)
141724vbaa4b5324p2ahkh.jpg

图5

  在顶视图创建一个35mm lens得目标摄像机,位置如下所示。(图6)
141725d3a4pwlkh3nppwhw.jpg

图6

  好了,现在更改渲染器为vray渲染器,创建一个vray材质,diffuse color为亮灰色R:170/G:170/B:170,然后在全局开关卷展栏中把该材质链接到override mtl后面的按钮上。(图7)
141725gi6mav36292hmh6m.jpg

图7

  现在,场景里面所有的物体都会使用这个材质,这个功能对于灯光测试是非常好用。后面我们会把这个功能关掉,执行F9看看渲染结果。(图8)
141726ztso7oszsd63pt99.jpg

图8

  以上就是所得的结果,没有其他的设置,只使用灯光的照明没有使用间接照明,现在我们需要去设置VRay进行测试渲染。
  材质
  在这个场景里面我使用了五个材质:塑料、铬、皮革、白色的布料,当然还有白色的背景,在全局开关卷展栏中关掉override mtl。让我们来看看这些材质的设置。(图13、图14)
141726nt4m7tv9pcmzmn0n.jpg

图13
141727yw3q9x8iiqgk9vv4.jpg

图14

  漫反射:控制材质的颜色。
  反射:纯白表示100%的反射,黑色表示完全没有反射。
  反射模糊:控制反射的模糊程度,1意味着镜面反射,较低的值产生较模糊的反射。
  细分:控制反射模糊质量,较高的值会增加渲染时间,较低的值会产生噪点,测试设置为/5-8/最终渲染设置为/15-35/ 。
  菲涅尔反射:如果开启这个选项就表示反射的强度将取决于相对于物体表面的视角,在自然界中水和玻璃都有这样的特性,反射的强度也同时取决于Freshnel IOR的参数。
  好了,让我们来看看这些材质的效果。(图15)
141727xd0j80xoaooj0ina.jpg

图15

  我对皮革材质的反射效果比较满意,我只需要在椅子的上面再增加些亮度,所以我们将添加第三盏VRay灯光。(图16)
141728ag3q1k1si7x7x277.jpg

图16

  有一点很重要就是要取消掉“影响高光”的参数。我们不想这盏灯光产生高光,只影响漫反射即可。(图17)
141728qjsmviewjm2xymi8.jpg

图17

  我们可以看到反弹的灯光也照亮了椅子的底部,现在灯光和材质都已经设置好了,让我们进入下一步,最终渲染设置。
  VRay的最终渲染设置
  在该流程的这个步骤上对于找到速度和质量的平衡点是非常重要的,我将谈到全局设置,因为有些问题不能被解决除非设置正确,让我们来看看这些设置吧。(图18)
141729moawq6k81c9cxxry.jpg

图18

  改变渲染尺寸为900x500,设置自适应准蒙特卡洛的最小采样细分为2,现在细小的线条将会被渲染正确了。
  改变发光贴图的预设值为中等。设置半球细分值为50,这样可以得到高质量的GI效果。
  设置灯光缓存的细分值为1200,改变采样大小为0. 006,现在较小的细节将会被渲染出来。Pre-filter的值为1000,这样可以减少噪点的产生,我们有很多的glossy rays,所以勾选Use light cache for glossi rays,过滤设置为None会加速渲染过程。
  在准蒙特卡洛采样里设置噪点阈值为0.005,设置全局细分倍增为4,这样将会增加场景里面每一个地方的采样质量。
  你可以再System>Lights settings找到灯光属性面板,改变灯光的漫反射细分将会影响到光子产生的数量。
  改变所有灯光的细分值为15或者20以避免噪点的产生。
  改变所有材质的反射细分值为20,以上的设置将会相对测试渲染增加不少时间,执行F9来看看渲染结果。(图19)
141730cy3j42apg2vypv2p.jpg

图19

  这就是最终渲染结果,没有噪点或者乱七八糟的渲染问题,渲染的图片必须经过后处理,所以我们继续吧。
  后期处理
  启动Photoshop,导入渲染的图片,由于使用了指数曝光方式,所以我们需要为颜色添加更多的个性,使用色阶编辑器增加画面的对比度,执行图像-调整-色彩平衡。(图20)
141731f2t1l7jclzflbzj6.jpg

图20

  接着图像-调整-色阶(图21)
141731f6wyt4cxy3cwc1nd.jpg

图21

  这就是最终结果。(图22)
141732y7tfrm16uscsgguu.jpg

图22
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发表于 2013-7-31 21:15:22 |只看该作者
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