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[提问] 加载人物时CPU端shader.Parse消耗过大,有什么解决方法吗?

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楼主
发表于 2013-10-9 15:14:41 |只看该作者 |倒序浏览
在使用自己写的shader时,动态在游戏中创建一个角色。CPU端会出现一个明显消耗过大的调用Shader.Parse。哪位大神知道如何才能解决这个问题啊?
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沙发
发表于 2013-10-9 16:55:56 |只看该作者
就是有没有什么好方法可以预编译shader,能让动态加载资源时不再编译shader
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发表于 2013-10-9 17:22:21 |只看该作者
创建一个xx.shader的文件,把shader代码写在里面不行吗?
还是你希望动态合并shader 碎片,那就没什么办法了。
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发表于 2013-10-9 17:32:25 |只看该作者
saviosun 发表于 2013-10-9 17:22
创建一个xx.shader的文件,把shader代码写在里面不行吗?
还是你希望动态合并shader 碎片,那就没什么办法 ...

我使用的是assetbundle加载资源的方法,shader是连同模型一起包含在一个assetbundle资源包中的。在游戏加载assetbundle时,shader也跟着一起解压出来,其中就会调用到shader.Parse方法,对shader进行解析,但每次解析的耗时都很大,游戏中就会卡顿一下。不知道有没有什么好的解决方法。
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发表于 2013-10-10 08:54:45 |只看该作者
关注一下大神快来
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发表于 2013-10-10 09:18:57 |只看该作者
herry7x 发表于 2013-10-9 17:32
我使用的是assetbundle加载资源的方法,shader是连同模型一起包含在一个assetbundle资源包中的。在游戏加 ...

理论上说在打bundle得时候shader会根据你指定的平台编译的,在bundle里的是编译过的shader。
我曾经测试过这块,用ios打包的自定义shader甚至在editor里都无法正确显示。
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nts    

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发表于 2013-10-13 11:21:12 |只看该作者

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shader是移动平台的痛
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发表于 2013-10-24 10:27:03 |只看该作者
这个问题一下子说不清楚啊。。。
你可以先看一下unity 2013 Internal Unity Tricks and Tips(Youtube)
他建议使用Pix for Windows,Intel GPA,VS grphics debugging来debug graphic
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