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maya uv和uv编辑之多边形uv编辑的原则

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YY823    

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发表于 2013-8-22 13:59:13 |只看该作者 |倒序浏览
多边形的uv编辑取决于不同的应用目的,当然也有制作人的习惯差异。一般来说最合理的uv分布取决于纹理类型、模型构造、模型在画面中的比例、渲染尺寸、镜头安排等。但有一些基本原则是应该遵循的。
      通用的一些基本原则是:

       1、uvs尽量避免相互重叠(除非有必要)。

       2、uvs避免拉伸。
3、尽可能减少uvs的接缝(即划分较少的uv块面)。
  4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、不同材质外观的地方。
  5、保持uvs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。
  下面让我们逐步了解以上5点原则
  1、uvs尽量避免相互重叠(除非有必要)。
  uvs重叠,模型的贴图就会重叠,重叠的模型部分纹理就会相同,不利于纹理贴图的安排。例如我们将史卢比的衣服设计成前面红条纹,后面兰条纹,但由于左右两边的uvs重叠,造成贴图重叠两边只能颜色统一,不能达到我们的要求。展开uv就能解决此问题。

20080310061805149.jpg

20080310061809510.jpg

  展开uvs得到正确的效果
  如果遇到纹理图案需要重复的物体,则可以利用uvs重叠来节约一些纹理空间,例如瓷砖、天花板、花纹布、墙角线等等。从下图中我们可以看出墙角瓷砖uvs重叠了多次以获得图案的二方连续效果。在使用uvs重叠时要注意不应重叠太多,否则看起来不真实,因为现实生活中没有如此雷同的得物体。
20080310061809903.jpg [page_break]  2、uvs避免拉伸。
  uvs拉伸后会造成2d贴图拉伸,纹理会产生变形,不能达到预计的效果。

20080310061813847.jpg

uvs拉伸后,贴图拉伸产生不正确的效果

20080310061814912.jpg

应达到的正确效果
  3、尽可能减少uvs的接缝(即划分较少的uv块面)。
  大量uv接缝会影响纹理绘制的效率,因为我们不得不花大量的时间来处理接逢处像素的衔接。如果在接逢处贴图稍微有点颜色差异,就会明显的显露出来。在保持uv不拉伸的情况下尽量将uvs拼成几个整块。

20080310061815657.jpg

  uv分配的块面太多,如果贴图不是实色造成接逢接处的颜色差异在制作过程中没有必要一味追求较少的uv块面,例如:生物模型表面有太多的起伏结构,如果强行将uvs缝合成一整块就会造成大量的纹理拉伸。我们必须根据模型的实际情况。
20080310061815591.jpg
强行将一只bug的uv合并成整块,造成了脖子部分纹理的拉伸
  4、接缝应安排在摄像机及视觉注意不到的地方或结构变化大、 不同颜色、材质外观的地方。
  在人物建模建模中,uv的接逢一般安排在头的后侧,手臂、手指、腿的内侧等我们不太注意的地方。
  当然也可以充分利用不相同的材质外观的交接处来分割uv。

20080310061816521.jpg

  分配了uv的头部,接缝安排在后侧和下颌处

20080310061817216.jpg

  史努比的腿和鞋是单个多边形物体,腿和鞋材质颜色不同,我们可以从这里分开uv[page_break]
  5、保持uvs在0-1的纹理空间,并充分利用0-1的纹理空间。
  打开uv texture editor,0-1的uv坐标空间,超出这个空间范围模型就会使用相同的纹理,因为它是无限重复的。uvs编辑完之后我们应该将uvs安排在这个0-1的范围内。

20080310061818652.jpg

由于uv超出0-1的空间,造成纹理重复

20080310061819129.jpg

在0-1空间的正确效果
  假设我们的目标渲染尺寸是640x480,文件纹理贴图的尺寸是1024x1024,但安排的vus块面却只有200x200像素,如下图,这样渲染后会造成严重的贴图分辨率不足。我们虽然使用了1024x1024尺寸的贴图,但实际使用的范围是200x200像素,渲染后贴图会很模糊。

20080310061819242.jpg

20080310061820915.jpg
3D教程完。

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发表于 2013-8-24 17:59:01 |只看该作者
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