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maya建模大众bug汽车教程

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发表于 2013-8-15 17:43:54 |只看该作者 |倒序浏览
pstatus"> 本帖最后由 曲终人散 于 2013-8-15 17:46 编辑

这是一个maya建模大众bug汽车教程,希望maya fans们喜欢这个教程;我们先看一下最终的渲染效果图:
20090104101830193.jpg
几年前我就有了创建卡通汽车建模的期望;我记得花了几个小时的时间用来在三维图片陈列室里浏览所有的图片找灵感,并且每次我的眼睛看见汽车,我将感觉越来越大的期望想做我自己的。那就是我怎么结束制作计划创建一个大众汽车,就像众所周知的巴西的fusca
20090104101830912.jpg
概念设计:
  起初,我初步想创建一个坏了的警车,装满了子弹和手枪。但是我一建完车篷的前面,就用maya中mental ray的mi_car_paint测试它,我决定建个红色的,有曲线美的闪亮甲虫型。我认为没有任何一款车能有像大众甲克虫那样的曲线,草图都是优美的曲 线,没有直的或者方的,所以这款汽车是这个工程很完美的候选车因为每一块都是弧形的。
20090104101830550.jpg
首先我画出了车的侧面,由原始甲虫的一般形状的草图开始。然后我就开始改变一切我能改变的,使它更圆滑。增加它的大小然后在更强大的,曲线更美观的上面工作。
建模:
  一旦我感觉草图没问题,我进入maya用基本立方体建模技术开始创建罩衫的形状,在大量的二维线条的帮助下准确的创建容积,因为我没有顶视图和前视图,只有侧面的草图。
20090104101831484.jpg
有这些线条作为全部结构的三维的参考图形,开始用立方体建模技术一片一片的创建,使用maya的平滑网格预览。

20090104101831115.jpg

20090104101831892.jpg

使用网格平滑预览外形,使用多边形创建任何物体然后按1、2、3键观看低级和高级平滑样式,你将不得不转化为网格:单击修改,转化,选择选项:多边形平滑网格预览。
  甲克虫的低级多边形有10819个面,平滑网格3级总共有232000个面

20090104101831830.jpg
之后为有一个完美的比例和空间的想法条件所有的线。我开始看我的参考图像并且建模汽车最为重要的部分,像门,车篷,主体,前面和框架。汽车建模最好的方法是分块建模,就像真正工厂里建的一样,所以你能在块与块间做出很好的凹槽。因为这是卡通的甲克虫,我决定夸大凹槽
20090104101831191.jpg
当所有看起来都合适时,我开始创建所有的附件和所有的小片,像轮胎,窗户,橡胶,探照灯,转向灯,挡风屏,门把手,板材,天线等等。
20090104101831881.jpg
红色材质不是很难调,我使用mental ray中的mi_car_paint节点。打开hypershade,创建一个mental ray材质,选择mi_car_paint_phen材质。
20090104101831524.jpg
所有我需要改变的是base color和lit color,用反射得到一些更加橙红的效果。这个节点有创建flake color和flake weight的特殊选项,所以你能仿造不同种类的汽车喷漆。

20090104101831644.jpg

没有太奇特的玻璃材质,所有我做的就是设置一个250反射系数和80%的透明度,剩下的就是等待hdr光和反射的质量。我开始用global illumination caustics设置,但是渲染几个之后,simple glass的看起来好多了
20090104101832244.jpg

20090104101832336.jpg
20090104101832936.jpg
灯光:
  灯光很简单,一盏灯光创建投影,用hdr图片做半圆天空渲染环境,反射
20090104101832420.jpg
渲染:
  一切结束后,我开始用比较好的阴影质量和玻璃反射渲染。全部的半圆天空都做了旋转,为了在hdr图像中得到更好的反射效果,并且我还添加了一个地板来捕获阴影在我的阴影和
最后的图形,就像所有的渲染过程一样,使用mental ray渲染。设置很简单:打开final gathering,200精确度;其他选项默认。raytrace/scanline的质量设置成适合样品,最小值0最大值2。剩下的还是默认。
20090104101832863.jpg

要渲染一个occlusio的图,首先选择你的摄像机,进入环境并且把背景颜色改为纯白。选择场景中所用的片,在我的案子里是整个的车加上地板,然后添加 节点“surfaceshader”。创建一个ambient occlusion shader;这样做,在hypershader,创建,mental ray节点,纹理,mib_amb_occlusion。连接out color的节点,你刚刚创建的演示,输入surfaceshader。就这样了。现在你可以渲染图像了并且保存文件的格式为tiff或者tga。
  渲染过程:
  通常我渲染几个不同的过程图像为了能够确保全部的外貌不再重新渲染整个场景。首先我使用hdr图像的一盏灯光渲染一种的一个过程,像:阴影,美景,闭合和 漫反射。然后我用几盏灯尝试不同的设置,为了得到一系列更好的图像,所以我能使用adobe photoshop或者adobe after effects合并他们所有的来完成动画。
20090104101832548.jpg
结语:
  我花了一两周的时间在草图和建模上,加上几周的时间从事围绕只能用眼睛确认灯光和重新设计汽车的几个部分合适的主要问题。当已经结束的时候,我回到前面,创建里面,像座位,方向盘和镜子。
20090104101836166.jpg
最后的结果就变成了我喜欢的并且也是我最棒的作品,迄今为止。这个方案中最开心的部分就是我差点放弃了。当一切看起来都没有用时的那一刻,灯光不像我想象 的那样,hdr和反射也不是我像要的,occlusion图一点用也没有;汽车的形状也不是我希望的那样,但是谢天谢地,我没有放弃。我继续努力,用不同 的设置重新设计和实验,甚至当我的大脑告诉我这是一个失败的方案时,无非补救时。最后,我发现形状和灯光之间的平衡可以决定图像。
20090104101836254.jpg


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