本教程向朋友介绍利用3ds max打造漂亮星球大战海报。教程思路:一、从总体设计 二、建模 三、最后的布局 四、定义风格 五、渲染通道 六、模型转换
下面是具体制作步骤:
一.从总体设计
我一开始想出不同的概念及设计,第一幅画和模型的移动,直到侦查员的演员确定。一旦模型制作好,我做了一些更多的研究来帮助开发最后的效果图,图像的绘制以及使用几何建模来加速工程进度。然后我展示给导演看。(图01-图04)。
图01
图02
图03
图04 二.建模
这些数据开始于zbrush中的一个人体模特。我给整体外观进行建模同时考虑到几何和拓扑结构(图05-图08)
图05
图06
图07
图08造型后,角色的外观已经很明显,我对形状进行分离并分成各种元素。我也选择了有坚固表面的部分以及需要被修改的部分,并开始思考颜色设定。这里有一些3ds max 中的模型用来测试渲染的阴影(图09-图11)。
图09
图10
图11 接下来我给模型摆姿势。我使用一个虚拟器来寻找到我喜欢的姿势然后应用到模型上。我也为武器进行了建模,他们是由一些材料和一些脏的贴图做成的,并没有太多的纹理工作。(图12-14)。
图12
图13
图14 关于几何模型,我给飞行的自行车制作了纹理。我采用一个基础的材质以及一个基础的纹理,以为内我想要制作一些超越绘画的东西,让它看上去更加的有趣。让大家知道它最终是要作为电影海报的。(图15)。
图15 三.最后的布局
这是图像最终的组成和分布的元素。我不得不在图像的上面顶部的位置留出一块来放置logo以及一些可能的文字信息的东西。这个图像有完整的设置,但是都只是使用基础的材质,没有灯光效果(图16)
图16 对于渲染和测试,我在前景、背景层、中间层制作了不同的群组,浙江我就能使用对应的灯光,细节细化水平以及让场景更加的有条理、时尚,并减少繁重的工作(图17)。
图17 四.定义风格
我使用一个低多边形版本的模型和复绘来寻找最终的效果图,确保尺寸适合以及有足够的文本空间(图18-19)。
图18
图19 五.渲染通道
这些我用到图像上的都是基本渲染通道。我不得不做一些更多的武器的灯光通道以及一些其他的通道来掩盖这个数据,前景等(图20)。
图20 六.模型转换
模型是我最喜欢的部分,也是最具挑战的部分,我想要制作出我自己很骄傲而导演也非常喜欢的效果出来(图21-24)。
图21
图22
图23
图24 下面是最终效果图。
图25 |