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[Anark] Particle Emitter (Special Effects Behavior)

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Asen    

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发表于 2011-10-15 10:56:00 |只看该作者 |倒序浏览






               Particle Emitter (Special Effects Behavior)
              









           Summary
         

           Creates a simple particle system. When active, it will begin creating and emitting particles from the parent.
         





               Category
              


              Latest Behaviors
            




               Author
              


              Gavin Kistner
            




               Difficulty
              


              (Reference)
            




               Time to Complete
              


              5 Minutes
            








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            (This document covers version 2.4.3 of the 'Particle Emitter' behavior, current as of 2005-Feb-23)
           

            Description
           


             Attach this behavior to a model to create ‘particles’ from that model, creating copies of it and ejecting them in a direction. While the behavior of the particles can be extended with other behaviors (see below), the Particle Emitter behavior has built-in gravity and (rudimentary) floor collisions.
            

             So that the emitter particle (the parent of this behavior) may be dynamically transformed without affecting the particles, the created particles are placed in global space, attached to the same layer as the parent object is in.
            

             Properties
            

             The
            
              Particle Count
            
             property controls the maximum number of particles active in the scene at any time. More particles looks cooler, but may slow down your presentation. Further, as only one particle is created each frame, there is a limit to the number of particles which can be created within a given lifespan for particles.
            

             If the
            
              Show Source?
            
             property is checked, the original object will be left in the scene. If unchecked (the default), the parent object will not be shown, only the copies created by this behavior.
            

             The
            
              Emitter Direction
            
             property is a vector in the
            
              local
            
             coordinate system of the object which specifies the side of the object that particles should shoot from. The default setting of [0 1 0] specifies that particles will come out of the ‘top’ (+y) of the parent model.
            

             The
            
              Emitter Force
            
             property specifies the initial velocity of the particles (measured in units/second).
            

             The
            
              Emitter Spread
            
             property specifies an amount of ‘spray’ for the particles. A value of 0 will cause the particles to come out in a perfect stream, while a value of 1 will cause them to spray in a very wide angle (centered about the
            
              Emitter Direction
            
             ).
            

             The
            
              Emitter Radius
            
             property causes the particles to start in a random area around the parent object. A value of 0 will cause all particles to start in the same location as the parent of this behavior, while larger values will cause each particle to start in a random location in the starting plane, up to the distance specified by this property. (The bounding area from which the particles emit is actually a square, and not a circle, but ‘Emitter Radius’ is a much shorter name than ‘Length of the Sides of the Square from which the Particles can Emit’.)
            

             The
            
              Base Lifespan
            
             property is the minimum number of seconds that each particle will exist before disappearing. A random amount up to
            
              Lifespan Variation
            
             is added to this value for each particle to determine how long it will be in the scene. It is recommended that you use a non-zero value for
            
              Lifespan Variation
            
             . If you set
            
              Lifespan Variation
            
             to 0, each particle will stay around for
            
              Base Lifespan
            
             seconds; if all the particles are used up before this time is reached, your particle emitter will pulse, spitting out every particle it can for a period, and then spitting out no particles while it waits for a new particle to ‘die’. By introducing randomness into the lifespans of the particles, your particle emitter will quickly get a semi-even distribution of particles.
            

             The
            
              Particle Roll
            
             property sets up an initial rotation velocity for each particle as it comes out of the emitter.
            

             If
            
              Size Variation
            
             is greater than zero, each particle created will be a slightly different size. The larger the value for
            
              Size Variation
            
             , the greater the variety of initial sizes.
            

             If
            
              Change Scale?
            
             is checked, each particle will change in size over the course of its lifetime, from its initial size to a scaled size set by
            
              End Scale
            
             . If
            
              End Scale
            
             is 2, each particle will slowly grow to twice its size over the course of its life. Conversely, if
            
              End Scale
            
             is 0.1, each particle will shrink to be 1/10th the size that it started at.
            

             If
            
              Fade Particles?
            
             is checked, each particle will slowly fade out (decrease in opacity) over the course if its lifetime. This provides a softer transition instead of having the particles ‘pop’ out of existence when their lifespan is complete.
            

             If
            
              Use Gravity?
            
             is checked, each particle will be constantly accelerated in the direction specified by
            
              Gravity Direction
            
             with the amount of pull specified by
            
              Gravity Force
            
             . (The magnitude of
            
              Gravity Direction
            
             does not affect the pull on the particles.)
            

             If
            
              Use Floor?
            
             is checked, the particles will run into a floor on their way down. The floor is specified in global space as an XZ plane at a specific height (the
            
              Floor Height
            
             property). The floor makes sure that all particles are above it at all times—you cannot use the floor to have particles bounce down off of a ceiling. Every time a particle hits the floor, it slows down by an amount specified by
            
              Floor Bounce
            
             . If this is set to 0, particle running into the floor will come to an immediate stop. If it is set to 1, the particles will experience a fully elastic collision, bouncing off at the same speed as they hit the floor.
            

             Interaction with Other Behaviors
            

             It is common to want to put one or more behaviors on each particle that is created, without having that behavior affect the emitter particle. To accommodate this desire, attaching behaviors
            
              to the Particle Emitter behavior
            
             will apply those behaviors to each particle that is created, without having them affect the emitter particle itself. For example, you may want to attach the Billboard behavior to this behavior so that all created particles rotate to face the camera.
            

             Note that when you do this, a new copy of each attached behavior is attached to each particle.
            


            Basic Properties
           



              Particle Count
            

              Total number of particles to create.
            

              When Active
            

              When is this behavior active?
            

              Trigger Key
            

              If 'When Active' is 'Key Down', the name of the key to watch for.
            

              Revert?
            

              Make behavior inactive when the 'opposite' event occurs?
            



            Advanced Properties
           



              Show Source?
            

              Specifies if the parent object (emitter) will be visible.
            

              Emitter Direction
            

              The local direction that the particles will start emitting
            

              Emitter Force
            

              Speed and force particles will be emitted upward (higher number = stronger)
            

              Emitter Spread
            

              Particle spray angle of the emitter (lower number = stream, high number = spray)
            

              Emitter Radius
            

              Random distance from the source that particles start
            

              Base Lifespan
            

              Number of seconds that each particle will exist (higher number = long life)
            

              Lifespan Variation
            

              Maximum random number of seconds added to the Lifespan
            

              Particle Roll
            

              Rotation velocity of each particle during its lifespan (x,y,z degrees)
            

              Size Variation
            

              Amount to vary the initial size of each particle.
            

              Change Scale?
            

              Change the scale of the object over its life?
            

              End Scale
            

              End size of the particles, as a factor of the initial size.
            

              Fade Particles?
            

              Should particles fade to transparent over the lifespan?
            

              Use Gravity?
            

              Should particles be pulled in the Gravity Direction?
            

              Gravity Direction
            

              Global direction for gravity.
            

              Gravity Force
            

              The force (in units/second/second) that gravity exerts.
            

              Use Floor?
            

              Use an absolute floor for the particles to hit?
            

              Floor Height
            

              The world-space y value of the floor.
            

              Floor Bounce
            

              Amount of bounce the particles have on the floor.
            



            Actions
           



              Start
            

              Start applying this behavior.
            

              Stop
            

              Stop applying this behavior.
            

              Toggle
            

              If the behavior is being applied, stop it; otherwise, start it.
            



            Demonstration
           




              View Demonstration Project
            




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发表于 2012-1-20 23:30:04 |只看该作者
除夕夜,春节倒计时,快乐元素在积聚,欢乐军团急行军,迫不急待的我,与新年阳光一道启程,把一年祝福提前给你,祝你红红火火过虎年。
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板凳
发表于 2012-1-25 23:29:07 |只看该作者
新雪时舞蹈, 年夜思悄然。
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地板
发表于 2012-3-12 23:30:22 |只看该作者
跑着去顶朋友滴铁
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发表于 2012-3-16 23:25:04 |只看该作者
读铁系缘分,顶铁系友情
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tc    

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发表于 2012-4-14 23:25:03 |只看该作者
好铁多多发,感激分享
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tc    

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发表于 2012-4-15 23:22:44 |只看该作者
呵呵,很漂亮啊
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tc    

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发表于 2012-5-4 23:24:35 |只看该作者
其实楼主所说的这些,俺支很少用!
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发表于 2012-6-7 23:26:46 |只看该作者
既来之,则看之!
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发表于 2012-6-19 23:20:07 |只看该作者
加精、加亮滴铁子,尤其要多丁页丁页
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