格斗游戏的胜负论:差之毫厘,失之千里 A君,是一位刚进入格斗类游戏坑的初学者,深圳大学大一学生,虽然在学习格斗游戏的过程中一直在受虐,但还是一直保持着良好的心态,以及对未来自己成为“深大梅原”的幻想从未放弃过。 “一般人玩游戏就是为了享受快感,如果在格斗游戏中只是一味地被虐,那就失去了打游戏的那种追求快乐的意义了。我属于特殊情况,因为我要追求更高的格斗游戏技术”。 在笔者的理解当中,格斗游戏一直都是对玩家最为“残酷”的竞技游戏品类!因为这个品类和其他竞技品类有着很大的自我独特性,那就是全程1V1。其他如Fps,MOBA,RTS和RCG这一类的竞技游戏品类,都是可以通过多人组队去与对面进行竞技的,但在格斗游戏中,完全没有可以抵赖“猪队友”的空间,所以会更加放大败方的挫折感!而对于赢方而言,一般情况下打败比自己实力弱的玩家,也不会有太大的成就感。所以,格斗游戏就是一种“痛苦永远多过快乐”的游戏。
Akuma的一瞬千击 在1V1的格斗游戏中,激烈的战局会将本身的不足放到最大,如果玩家想要提高自己的竞技水平,就必须接受和面对自己的这些不足。但可惜的是,大部分的玩家都没有那样的心理素质,在不断探索自己到底还有多少上升空间的同时,承受上百盘甚至上千盘的败局。A君便是如此,永远在格斗游戏中受虐,但又永远在路上。 格斗游戏就像健身,很少人可以坚持到最后 就像上面所说的,格斗类游戏非常残酷,这一现象不仅表现在玩家之间,更是上升到了这个品类的职业比赛的高度。 实际上格斗游戏从上世纪末开始就已经有着自己的电竞比赛了,其中最出名的比赛当属EVO,而在格斗游戏最为鼎盛的时候,也诞生了许多出名的格斗游戏高手,如日本的梅原大吾,美国的Justin Wong,中国的“小孩”等。按理来说,作为一个职业游戏选手,一般巅峰期都比较短,或者说在这个领域上的统治力持续时间都不会很长。就像CS里的狙神Jonny R,从2003年的一战成名到2005年的传奇退役;LOL的韦神,其在这个领域中活跃的时间也就只有4~5年这样的时间。
调侃奥尼尔的《功夫鲨鱼》 而在现在,格斗游戏更多的是起到一种“IP输出”的作用,格斗游戏虽然现在不能够与大部分的热门游戏想必,但是其优势是在于有着多年的时间沉淀,并拥有自己的一批固定粉丝,然后通过输出自己的IP和别的游戏进行联动,以反哺自己的游戏。拿最新的《怪物猎人 世界》为例,在推出了游戏本体后,便和著名格斗游戏《街头霸王》系列进行联动,让系列人物得以以DLC的形式,出现在《怪物猎人 世界》的可选皮肤当中。昔日格斗游戏霸主以这样的形式出现在另外的游戏中,似乎也满足了一批新老用户,对于老用户来说,这是一种怀旧;而新用户,则有可能会因为喜欢《怪物猎人 世界》里的这套皮肤,而去进入《街头霸王》这款游戏中。
用户想玩的,其实这些场景 没错,《龙珠:Fighters Z》给玩家最大的感觉便是还原度高,因为游戏用的是2.5D的画面效果去显现,可以实现许多在《龙珠》里面的经典场景,而许多会购买这款游戏的用户,实际上很多并不是格斗游戏的用户,更多的,是《龙珠》这个IP的粉丝,许多用户都是冲着“可以选择很多不同的人物去还原当年动画场景”这样的一个心态去选择这款作品,当然,首先游戏的质量也要过硬,不然最终也会落得和同样是万代南梦宫发行的《高达VS》一样骂名:“只想着赚一波系列粉丝钱”。 可以看出,截止至目前为止,EVO各项目报名情况,《龙珠:Fighters Z》已经超过了《街霸5 AE》还有在国外拥有高人气的《铁拳7》,成为了在EVO上,最受欢迎的格斗游戏。 从这款游戏去出发来看的话,用户实际上已经开始往“轻度化”玩法上去发展了,就像同样是arc system works旗下的游戏:《苍翼默示录:神观之梦》,一款2D格斗游戏,在游戏中还增加了类似日式rpg风格的“剧情模式”,进去之后,玩家可以通过像平时的一些文字剧情类游戏一样,去体验游戏中的剧情,
《苍翼默示录:神观之梦》 再比如育碧的《荣耀战魂》,虽然看起来是一款不折不扣的ACT游戏,但是当中的几大要素正是格斗游戏里所包含的:真人实时对战,各自有各自的血条,以及抛去任何武器,赤手空拳的打斗,所以理论上来说笔者认为这也是一款格斗游戏。而这部格斗游戏,则是利用了一种格斗游戏里全新的越肩3D视角,让玩家可以更加直接的面对对手,因为游戏中每一个战局都是半开放式,所以比起以往许多格斗游戏的地图也就大了许多,这对于喜欢玩半开放式游戏的玩家来说,或许也是进入格斗游戏圈子的一个入口。 其实从历史的角度去看,从最原始的横版2D,到《幽游白书》的远近视角切换,再到《生与死》的首次采用3D模式,到现在关于半开放式的格斗场景,实际上格斗游戏的每一次变革,带来的大部分都是玩家的好评,这样看起来,这个品类似乎还有很多的创意改造空间。
Via:游戏陀螺
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