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[VRML] VRML的基础教程(6)第五节 动态修改场景图

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Asen    

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发表于 2011-8-2 17:32:45 |只看该作者 |倒序浏览
第五节 动态修改场景图



场景图是描述境界结构的基本概念,节点是构成场景图的基本单元。组节点是能够包含字节点的节点,组节点本身还可作为其它组节点的子节点,从而形成层次性体系结构。VRML中的组节点包含Anchor(锚)、 Billboard(布告牌)、 Collision(碰撞)、Group (组)、Inline (内联)、LOD(细节层次)、 Switch(开关)、Transform(变换)共八种,除Inline、LOD、Switch这几个具有特殊功能外,它们都定义了入事件addChildren 和removeChildren ,前者用于向组节点的子节点域children 中增加新的子节点,后者用于从中删除子节点,这样就可以动态修改场景图的结构。



下面是我们这一节要建立的境界,开始的时候球体位于左边红色方块的内部,在按动底部的绿色方块后,球体进入右边蓝色方块之内。



首先定义三个方块:



#VRML V2.0 utf8



Viewpoint { position 0 0 15 }



DEF leftBox Transform {



translation -5 0 0



children [



Shape {



appearance Appearance {



material Material { diffuseColor 1 0 0 }



}



geometry Box {}



}



]



}



DEF rightBox Transform {



translation 5 0 0



children [



Shape {



appearance Appearance {



material Material { diffuseColor 0 0 1 }



}



geometry Box {}



}



]



}



DEF onoff Transform {



translation 0 -5 0



children [



Shape {



appearance Appearance {



material Material { diffuseColor 0 1 0 }



}



geometry Box {}



}



]



}



其中左边的方块为红色,右边的方块为蓝色,下边的方块为绿色,都是Transform类型,三者都位于场景图的最高层,都是场景图的根节点,都包含一个Box几何体作为子节点。下面为红方块增加一个球体子节点:



DEF leftBox Transform {



translation -5 0 0



children [



Shape {



appearance Appearance {



material Material { diffuseColor 1 0 0 }



}



geometry Box {}



}



DEF SphereChild Shape {



appearance Appearance {



material Material { diffuseColor 1 0 1 }



}



geometry Sphere { radius 1.2 }



}



]



}



为了以后引用方便,这里还为球体子节点起了名字:SphereChild .为了让用户能够增删这个儿子,把绿方块定义成接触检测器:



DEF onoff Transform {



translation 0 -5 0



children [



Shape {



appearance Appearance {



material Material {diffuseColor 0 1 0 }



}



geometry Box {}



}



DEF TS TouchSensor {}



]



}



子节点增删的具体任务由Script节点来完成:



DEF S Script {



eventIn SFBool isActive



eventOut MFNode child



field MFNode testNode USE SphereChild



 



url"javascript :



function isActive (value) {



if (value)child = testNode;



}"



}



注意它的出事件child的类型是MFNode,也就是说通过这个事件送出的是节点。节点S的testNode域是对球体SphereChild引用(USE语句),引用不复制该节点,而是把同一节点再次插入场景图,从而导致SphereChild拥有多个父亲,所以场景图仅仅是层次结构,而不是树形结构。加上下面的路由语句,建立事件联系:



ROUTE TS.isActive TO S.isActive



ROUTE S.child TO leftBox.removeChildren



ROUTE S.child TO rightBox.addChildren



接触检测器TS的激活事件isActive连接到脚本节点S的isActive,这样用户一旦按动绿方块,就会启动脚本节点的事件处理函数isActive(),此函数把testNode节点(即球体节点SphereChild )送至出事件S.child.根据路由,左边红方块的事件入口leftBox.removeChildren 收到此事件,按照removeChildren的语义,球体节点SphereChild从leftBox的子节点列表中删除。与此同时,右边蓝方块的事件入口rightBox.addChildren也收到S.child出事件,根据addChildren的语义,球体节点SphereChild加入 rightBox的子节点列表。通过这个过程,球体节点SphereChild的父节点从leftBox更换成rightBox.


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发表于 2011-10-7 11:22:34 |只看该作者
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发表于 2012-2-4 23:28:02 |只看该作者
精典,学习了!
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发表于 2012-3-26 23:28:17 |只看该作者
谢谢楼主,真是太实用了
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发表于 2012-3-28 23:25:20 |只看该作者
我无语!
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发表于 2012-5-8 23:21:36 |只看该作者
长了不少见识
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发表于 2012-5-11 23:24:28 |只看该作者
不错哦,谢谢楼主
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发表于 2012-7-13 23:25:37 |只看该作者
非常感谢,管理员设置了需要对新回复进行审核,您的帖子通过审核后将被显示出来,现在将转入主题
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tc    

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发表于 2012-9-5 23:23:18 |只看该作者
呵呵,很好,方便罗。
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tc    

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发表于 2012-9-5 23:42:14 |只看该作者
已阵亡的 蝶 随 风 舞 说过  偶尔按一下 CTRL A 会发现 世界还有另一面
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